Como acontece a tantos de nós, foi-me pedido para escrever uma sitcom para a televisão croata. Sou um ex-pat americano a viver na Eslovénia, e não sei quase nada sobre a Croácia, para além do facto de ser o vizinho do sul da Eslovénia, um colega ex-república jugoslava, e que a língua se assemelha ao esloveno, excepto com muito mais “js” nela. Sou escritor de livros e artigos, e costumava escrever muitas peças de teatro, mas nunca escrevi para a televisão. Por isso disse imediatamente: “Claro que posso fazer isso”, antes de ir a correr para o Google “Como escrever uma sitcom”
Além de muito Googling, passei uma boa parte do tempo a ver sitcoms. Procurei dicas sobre como são construídas, e observei activamente, procurando abrir o seu exterior brilhante e risonho para chegar ao mecanismo de goopy interior, para ver como funcionavam. O que descobri surpreendeu-me, e mudou a forma como vejo televisão.
From The Simpsons to Seinfeld, from Everybody Loves Raymond to Everybody Hates Chris, from Taxi to Arrested Development to Parks & Recreação, existe uma receita altamente específica, minuto a minuto, utilizada para escrever a grande maioria das sitcoms por aí. E quando se conhece a fórmula, torna-se muito mais fácil escrevê-las, e muito mais difícil observá-las sem ver aquela fórmula – o “código sitcom” – para onde quer que se olhe.
O meu Googling, que foi escolhido com muita lentidão, produziu de facto resultados frutuosos. Com pouca ideia por onde devo começar, recorri ao blog inspirador de confiança, Wise Sloth (cujo autor, como eu, não tem experiência de escrita televisiva), que forneceu uma repartição de 15 páginas de formatos sitcom que utilizei como ponto de partida para o meu próprio estudo. E por estudo, refiro-me a saltar para o meu pijama, acariciar o meu peruano sem cabelo, e ver televisão com um caderno na mão. Talib Visram escreveu recentemente no The Atlantic sobre a sua experiência contando anedotas por minuto em programas de televisão populares. A minha abordagem foi mais desconstrucionista, e directamente aplicável ao meu novo concerto. Tive de descobrir como tais programas foram construídos, e rapidamente.
Felizmente, a resposta apresentou-se muito rapidamente.
P>Primeiro de todos, os programas de processamento de texto vêm frequentemente com modelos de escrita de ecrã. O FinalDraft, o software mais popular para esses modelos de escrita, tem mesmo um Sitcom Template, o que, claro, torna a vida muito mais fácil. Mas quanto à forma de construir um episódio, vários bloggers, desde a Preguiça Sábia até pessoas úteis da BBC, notaram uma estrutura básica que reconheci imediatamente em todos os episódios de sitcom que testei. Esta estrutura é tão formulaica que se pensaria que iria sugar a diversão de escrever e ver tais programas, mas não faz nada do género. Embora conhecendo o código, muda a forma como vejo televisão, apenas aumenta a minha admiração pelos bons escritores que fazem tanto dentro de limites relativamente estritos.
Mais Histórias
Para demonstrar como funciona esta fórmula, escolhi um episódio de um programa favorito, um pouco ao acaso, porque idealmente exemplifica o modelo: episódio 4 da estação 1 de Parques & Recreação.
O Código do Sitcom decompõe ao minuto o que precisa de acontecer em cada episódio. Como Dan Richter of Demand Media observa, “Os Sitcoms, menos os comerciais, têm tipicamente 22 minutos de duração, um guião de 25-40 páginas. Cada episódio da sitcom tem um enredo principal (história A), bem como um ou dois subquadros (histórias B e C)”. Há três actos principais, divididos por dois intervalos comerciais (na maior parte da televisão americana), com 3-5 cenas por acto. Uma das características distintivas das sitcoms, em oposição a outras formas de televisão, é que o(s) protagonista(s) principal(is) mal muda(m) de um episódio para o outro, quanto mais de estação para estação (Maggie Simpson chupa uma chupeta há quase trinta anos). Portanto, aconteça o que acontecer no episódio, a situação deve terminar em grande parte onde começou. A Preguiça Sábia aponta que 22 minutos “nem sequer é tempo suficiente para contar uma história completa”. Toda a história tem de ser em frente”, pelo que a simplificação é fundamental.
Poet Philip Larkin descreveu todas as parcelas como “um início, uma confusão, e um fim”, o que é uma descrição tão boa como qualquer outra. Cada episódio começa com o protagonista a declarar um objectivo ou problema que deve ser resolvido, e que, segundo entendemos, será resolvido até ao final do episódio. Se o problema for resolvido demasiado depressa, então o episódio não se prolongará até 22 minutos, pelo que a primeira tentativa de alcançar o objectivo ou resolver o problema deve falhar (“a confusão”), exigindo uma nova abordagem, antes de o episódio terminar e o protagonista conseguir, ou não, o que se propôs fazer. O objectivo pode ser Homero a tentar fazer fortuna vendendo graxa reciclada em The Simpsons, ou Job Bluth a tentar sabotar a banca de banana da família em Prested Development, ou a tripulação de Seinfeld à procura de onde estacionaram num vasto lote. Outra característica das sitcoms é que os protagonistas falham frequentemente, e muitas vezes queremos que o façam, porque não queremos que as nossas personagens favoritas mudem muito. Se Leslie Knope alguma vez deixasse Pawnee para uma carreira como político de DC, ficaríamos desolados. Se Kramer se casasse e se mudasse para os subúrbios – quem, agora!
Quando os escritores se sentam e preparam um novo episódio, muitos literalmente mapeiam o que vai acontecer, minuto a minuto, no enredo principal e nos substorylines, preenchendo piadas mais tarde. Vejamos como isto aconteceu nos Parques & Episódio recreativo, “Boys’ Club”
The Teaser (Minutos 1-3)
Um breve esboço introdutório que muitas vezes corre antes dos créditos. É pouco mais do que uma montagem, entrega e reacção: uma única anedota. Apresenta o protagonista e mostra algum aspecto da sua personalidade (para espectadores novos no programa), e idealmente introduz os espectadores ao principal obstáculo a ser ultrapassado no episódio. Mas, tão frequentemente como não, é simplesmente uma brincadeira rápida para pôr a bola a rolar.
Leslie Knope e o seu assistente, Tom Haverford, chegam a um parque onde estão a verificar as notícias de que as crianças estão a ter lutas com cocó de cão. Os rumores são confirmados. O nobre Tom esconde-se no carro, enquanto a Leslie de princípios tenta primeiro confrontar as crianças, é disparada com uma barragem de cocó de cão, e depois volta a disparar, admitindo que isto é de facto muito divertido. Vemos o papel de Leslie como uma autoridade governamental local, e a sua forte (mas porosa) postura moral.
The Trouble (Minutes 3-8)
Encontramo-nos com o(s) protagonista(s) e vemos que eles estão exactamente onde os deixámos no último episódio, mas um novo problema ou objectivo chegou ao seu conhecimento, que forma a trama principal (Story A) do episódio. Deve ser feito um plano sobre como o objectivo deve ser alcançado, ou o problema deve ser superado. Por volta do 6º minuto poderemos ser apresentados a um sub-ponto (História B). As subparcelas devem ser ainda mais breves do que as parcelas principais, e apresentar uma das personagens menores ou secundárias. É óptimo se a subparcela puder de alguma forma ligar-se à conclusão final do enredo principal, mas isto não é necessário. Pense em cada subparcela como um enredo principal em miniatura, igualmente com um início, uma confusão, e o fim.
Trouble chega sob a forma de um cesto de oferta de vinho e queijo que Leslie pensa ser uma tentativa de suborno de uma empresa local. Ela repreende os seus colegas por quererem mergulhar nas guloseimas do cesto. Eles queixam-se de que ela é uma boa dupla de sapatos, e nós vemo-la como auto-retrata – um belo cenário para uma queda. Vemos também o Old Boys Club: todas as terças-feiras, alguns tipos de outro departamento governamental bebem cervejas no pátio, incluindo Mark, por quem Leslie tem um fraquinho. Ela agarra a sua amiga Ann e planeia “partir o tecto de vidro” infiltrando-se neste clube de homens. Eles são imediatamente bem-vindos e juntam-se à diversão, mas rapidamente acaba-se a cerveja. Tentando manter a festa a rolar e impressionar Mark, Leslie abre o cesto de ofertas que tinha anteriormente sequestrado e abre as garrafas de vinho.
The Muddle (Minutos 8-13)
O plano elaborado há alguns minutos para enfrentar o enredo principal é posto em acção, mas não pode funcionar ou o episódio já teria terminado. Deve haver outro obstáculo, uma chave de porcas nas obras que exija um plano alternativo ou algum atraso divertido para o sucesso da estratégia inicial. Como a Preguiça Sábia escreve, as personagens devem “enfrentar estes obstáculos de acordo com o seu próprio estilo pessoal”, o que significa que Leslie abordará o problema com o seu entusiasmo sem limites pelo governo e obedecendo a regras que a menina dentro dela por vezes quer quebrar. Com subquadrantes em jogo, os minutos 8-9 estabelecem onde ficámos com a História A. Os minutos 9-12 fornecem a confusão central da História B (a personagem secundária ultrapassa um pequeno obstáculo em direcção ao seu objectivo), e depois os minutos 12-13 regressam à História A, e vêem o plano principal desviado.
Distraída por ter quebrado o código de ética que tão firmemente procurou defender, Leslie confessa aos seus colegas. Somos então apresentados ao Conto B, no qual uma personagem secundária, Andy, apesar da sua perna estar engessada e da sua personalidade desleixada, faz tramas para surpreender secretamente a namorada Ann, limpando a casa, e a si próprio, enquanto ela está no trabalho. De volta ao Parks & Rec office, Leslie “assobia-se” e confessa ao seu patrão, Ron, que se limita a dizer-lhe para não fazer um grande alarido da situação. Isto poderia ser o fim do espectáculo, mas está a chegar demasiado cedo. Onde está a chave inglesa? De volta ao Story B, vemos Andy a coxear e a limpar a casa, e depois a atirar o lixo para o poço vizinho que tem sido um tema recorrente de episódios passados. E depois há a chave inglesa: o estagiário menor de idade April está aborrecido no trabalho e filma-se a beber os restos de vinho do cesto de ofertas, depois coloca o vídeo no site oficial, Leslie-sanctioned, do referido poço. Ron confronta Leslie, que é agora chamada perante a comissão disciplinar.
The Triumph/Failure (Actos 13-18)
Por esta altura, o protagonista está a ficar desesperado e a aposta é alta – já tentaram uma vez e falharam. Eles recorrem a um último recurso, põem-no em jogo, e funciona…ou não funciona. Lembre-se que o fracasso é frequente e bom no mundo das sitcoms, ao contrário das longas metragens e dos dramas. O fracasso é humorístico e não frustrante, porque, mais uma vez, não queremos que as nossas personagens mudem. Os minutos 13-15 restabelecem a acção da História A, mas fazem uma pausa antes do pagamento do plano de apoio funcionar ou não. As Actas 15-17 concluem a História B: o personagem secundário ou realiza, ou não, o que se propôs fazer, e isto pode, ou não, afectar o resultado da História A. As Actas 17-18 mostram se os protagonistas conseguem ou falham na História A.
Ron senta-se ao lado de Leslie na audição do comité disciplinar. Leslie lê uma confissão apaixonada. Entretanto, de volta ao Conto B, Andy limpa-se numa piscina para crianças, mas um vizinho rouba a sua caixa de explosão. Nu e ensaboado, ele dá perseguição. De volta ao Conto A, Ron defende Leslie contra o comité. A sua postura anti-governamental, anárquica (apesar de trabalhar para o governo) tira-a de um aperto. A sua intervenção significa que Leslie só receberá uma carta no seu ficheiro, e não será despedida. Leslie confessa a Ann que abriu o cesto de ofertas não só para “partir o tecto de vidro” e permitir às mulheres entrar num clube de rapazes, mas também porque tem um fraquinho por Mark. A História A está resolvida, tal como a História B. Ann regressa a casa limpa e limpa Andy, que conseguiu o seu objectivo, apesar da mini-mudança do vizinho roubar a sua caixa de boom. Anuncia-nos que vai “dar uma queca suave esta noite”
The Kicker (Actos 19-21)
Tal como o segmento de introdução do teaser antes dos créditos, há normalmente um “outro” (às vezes enquanto os créditos estão a rolar), que mostra o protagonista no rescaldo da acção desse episódio. Consideramos reconfortante ver que nada mudou realmente, e a vida reiniciou, de volta ao ponto de partida e preparado para o episódio seguinte. Pode terminar com uma bela piada no final, que traz de volta uma piada do episódio anterior.
Em “The Old Boys Club”, o kicker não é uma piada mas sim uma propulsão para o episódio seguinte, dando um impulso para o romance que se inicia entre Mark e Leslie. Mark traz a Leslie uma cerveja ao seu escritório, depois de horas, dizendo “bem-vindo à equipa”. Ela está no clube do rapaz, e Mark pode retribuir os seus sentimentos por ele. Roll the credits.
Esta abordagem desconstrucionista das sitcoms foi verdadeiramente útil quando chegou a altura de escrever a minha própria, uma vez que eu tinha vagas minuto a minuto para preencher e uma forte ideia desta série de arcos de enredo infinitamente bem sucedidos e reciclados. Mas eu ainda tinha de escrever o raio da coisa. O público croata estava à espera.
P>Próxima vez que se instalar para assistir a uma série de sitcom, tenha este código em mente, e um olho no seu cronómetro. Ficará surpreendido com o quão apertada e atrevida é a fórmula, mas maravilha-se com a variedade que os escritores de televisão invocam dentro desta forma literária de camisa de força. Agora, é melhor começar a procurar no Google “o que os croatas acham engraçado…”