Wie es so vielen von uns passiert, wurde ich gebeten, eine Sitcom für das kroatische Fernsehen zu schreiben. Ich bin ein amerikanischer Ex-Bürger, der in Slowenien lebt, und ich weiß so gut wie nichts über Kroatien, außer der Tatsache, dass es Sloweniens südlicher Nachbar ist, eine weitere ex-jugoslawische Republik, und dass die Sprache dem Slowenischen ähnelt, nur mit viel mehr „js“ darin. Ich schreibe Bücher und Artikel, und ich habe früher viele Theaterstücke geschrieben, aber ich habe noch nie für das Fernsehen geschrieben. Also sagte ich sofort: „Klar, natürlich kann ich das“, bevor ich losstürmte, um zu googeln „Wie man eine Sitcom schreibt“
Neben dem vielen Googeln verbrachte ich viel Zeit damit, mir Sitcoms anzusehen. Ich war auf der Suche nach Tipps, wie sie aufgebaut sind, und beobachtete sie aktiv, um ihr lachendes, glänzendes Äußeres aufzubrechen, um an den klebrigen Mechanismus im Inneren zu gelangen, um zu sehen, wie sie funktionieren. Was ich herausfand, überraschte mich und veränderte die Art und Weise, wie ich Fernsehen schaue.
Von den Simpsons bis Seinfeld, von Everybody Loves Raymond bis Everybody Hates Chris, von Taxi über Arrested Development bis Parks & Recreation gibt es ein hochspezifisches, minutengenaues Rezept, nach dem die große Mehrheit der Sitcoms da draußen geschrieben wird. Und wenn man die Formel einmal kennt, ist es viel einfacher, sie zu schreiben, und viel schwieriger, sie zu sehen, ohne diese Formel – den „Sitcom-Code“ – überall zu sehen.
Mein schwindelerregendes Googeln brachte tatsächlich fruchtbare Ergebnisse. Mit wenig Ahnung, wo ich anfangen sollte, wandte ich mich an den vertrauenserweckenden Blog Wise Sloth (dessen Autor, genau wie ich, keine Erfahrung mit dem Schreiben von TV-Sendungen hat), der eine 15-seitige Aufschlüsselung von Sitcom-Formaten zur Verfügung stellte, die ich als Ausgangspunkt für meine eigene Studie verwendete. Und mit Studie meine ich, dass ich in meinen Pyjama hüpfe, mich an meinen peruanischen Haarlosen kuschle und mit einem Notizbuch in der Hand fernsehe. Talib Visram schrieb kürzlich in The Atlantic über seine Erfahrungen beim Zählen von Witzen pro Minute in beliebten Fernsehsendungen. Mein Ansatz war eher dekonstruktivistisch und direkt auf meinen neuen Job anwendbar. Ich musste herausfinden, wie solche Shows aufgebaut sind, und zwar schnell.
Glücklicherweise stellte sich die Antwort sehr schnell ein.
Zunächst einmal werden Textverarbeitungsprogramme oft mit Drehbuchvorlagen geliefert. FinalDraft, die beliebteste Software für Drehbuchschreiber, hat sogar eine Sitcom-Vorlage, die das Leben natürlich sehr erleichtert. Aber was den Aufbau einer Episode angeht, haben verschiedene Blogger, vom weisen Faultier bis zu den hilfsbereiten Leuten bei der BBC, eine Grundstruktur festgestellt, die ich in jeder Sitcom-Episode, die ich getestet habe, sofort erkannt habe. Diese Struktur ist so formelhaft, dass man meinen könnte, sie würde den Spaß am Schreiben und Anschauen solcher Sendungen aussaugen, aber nichts dergleichen geschieht. Während das Wissen um den Code die Art und Weise, wie ich fernsehe, verändert, steigert es nur meine Bewunderung für die guten Autoren, die so viel innerhalb relativ strenger Grenzen schaffen.
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Um zu demonstrieren, wie diese Formel funktioniert, habe ich eine Episode einer Lieblingsserie ausgewählt, etwas willkürlich, weil sie die Schablone ideal veranschaulicht: Episode 4 von Staffel 1 von Parks & Recreation.
Der Sitcom Code schlüsselt minutengenau auf, was in jeder Episode passieren muss. Dazu Dan Richter von Demand Media: „Sitcoms, abzüglich der Werbespots, sind typischerweise 22 Minuten lang und haben ein Skript von 25-40 Seiten. Jede Sitcom-Episode hat eine Haupthandlung (Geschichte A) sowie eine oder zwei Nebenhandlungen (Geschichten B und C).“ Es gibt drei Haupthandlungen, die durch zwei Werbepausen unterbrochen werden (in den meisten amerikanischen Fernsehsendern), mit 3-5 Szenen pro Handlung. Eines der Unterscheidungsmerkmale von Sitcoms, im Gegensatz zu anderen Formen des Fernsehens, ist, dass sich der/die Hauptprotagonist(en) kaum von einer Episode zur nächsten ändern, geschweige denn von Staffel zu Staffel (Maggie Simpson nuckelt seit fast dreißig Jahren an einem Schnuller). Daher muss, was auch immer in der Episode passiert, die Situation weitgehend dort enden, wo sie begonnen hat. Das weise Faultier weist darauf hin, dass 22 Minuten „nicht einmal wirklich genug Zeit sind, um eine vollständige Geschichte zu erzählen. Die ganze Geschichte muss im Schnelldurchlauf erzählt werden“, also ist Vereinfachung der Schlüssel.
Der Dichter Philip Larkin beschrieb alle Handlungen als „einen Anfang, ein Durcheinander und ein Ende“, was eine ebenso gute Beschreibung ist wie jede andere. Jede Episode beginnt damit, dass der Protagonist ein Ziel oder ein Problem nennt, das gelöst werden muss, und von dem wir verstehen, dass es am Ende der Episode gelöst sein wird. Wenn das Problem zu schnell gelöst wird, dann wird die Episode nicht auf 22 Minuten ausgedehnt, also muss der erste Versuch, das Ziel zu erreichen oder das Problem zu lösen, scheitern („das Durcheinander“), was einen neuen Ansatz erfordert, bevor die Episode endet und der Protagonist entweder erreicht oder nicht erreicht, was er sich vorgenommen hat. Das Ziel könnte sein, dass Homer in „Die Simpsons“ versucht, mit dem Verkauf von recyceltem Fett ein Vermögen zu machen, oder dass Job Bluth in „Arrested Development“ den Bananenstand der Familie sabotieren will, oder dass die Seinfeld-Crew auf einem riesigen Parkplatz nach dem Ort sucht, wo sie geparkt hat. Ein weiteres Kennzeichen von Sitcoms ist, dass die Protagonisten häufig scheitern, und wir wollen oft, dass sie scheitern, weil wir nicht wollen, dass sich unsere Lieblingscharaktere zu sehr verändern. Wenn Leslie Knope jemals Pawnee für eine Karriere als Politikerin in DC verlassen würde, wären wir verzweifelt. Wenn Kramer heiraten und in die Vorstadt ziehen würde – whoa, jetzt!
Wenn die Autoren zusammensitzen und eine neue Folge vorbereiten, entwerfen viele buchstäblich Minute für Minute, was in der Haupthandlung und den Nebenhandlungen passieren wird, um später Witze einzufügen. Schauen wir uns an, wie sich das in der Parks & Recreation-Folge „Boys‘ Club“ abgespielt hat.“
Der Teaser (Minuten 1-3)
Ein kurzer, einleitender Sketch, der oft vor dem Abspann läuft. Er ist nicht viel mehr als ein Aufbau, Lieferung und Reaktion: ein einziger Witz. Er stellt den Protagonisten vor und zeigt einen Aspekt seiner Persönlichkeit (für Zuschauer, die die Serie noch nicht kennen), und im Idealfall führt er die Zuschauer in das Haupthindernis ein, das in der Episode überwunden werden muss. Aber so oft wie nicht, ist es einfach ein schneller Witz, um den Ball ins Rollen zu bringen.
Leslie Knope und ihr Assistent, Tom Haverford, kommen in einem Park an, wo sie Berichten nachgehen, dass sich Kinder mit Hundehaufen prügeln. Die Gerüchte bestätigen sich. Der vornehme Tom versteckt sich im Auto, während die prinzipientreue Leslie zunächst versucht, die Kinder zu konfrontieren, mit einem Sperrfeuer aus Hundehaufen beschossen wird und dann zurückschießt, um zuzugeben, dass das eigentlich ein großer Spaß ist. Wir sehen Leslies Rolle als lokale Autorität und ihre starke (aber durchlässige) moralische Haltung.
Der Ärger (Minuten 3-8)
Wir treffen die Protagonisten und sehen, dass sie genau da sind, wo wir sie in der letzten Folge verlassen haben, aber ein neues Problem oder Ziel ist ihnen aufgefallen, das die Haupthandlung (Story A) der Episode bildet. Es muss ein Plan gemacht werden, wie das Ziel erreicht oder das Problem überwunden werden soll. Etwa ab der 6. Minute kann eine Nebenhandlung (Story B) eingeführt werden. Subplots müssen noch kürzer sein als die Haupthandlung und eine der Nebenfiguren beinhalten. Es ist toll, wenn die Nebenhandlung irgendwie mit dem Ende der Haupthandlung verknüpft werden kann, aber das ist nicht notwendig. Stellen Sie sich jede Nebenhandlung als eine Haupthandlung im Kleinen vor, ebenfalls mit einem Anfang, einem Wirrwarr und dem Ende.
Der Ärger kommt in Form eines Geschenkkorbs mit Wein und Käse, den Leslie für einen Bestechungsversuch einer lokalen Firma hält. Sie tadelt ihre Kollegen, weil sie sich in die Leckereien des Korbes stürzen wollen. Sie beschweren sich, dass sie eine Tugendboldin ist, und wir sehen sie als selbstgerecht – ein schöner Aufbau für einen Fall. Wir sehen auch den Old Boys Club: Jeden Dienstag trinken ein paar Jungs aus einer anderen Abteilung der Regierung Bier im Innenhof, darunter auch Mark, in den Leslie verknallt ist. Sie schnappt sich ihre Freundin Ann und plant, „die gläserne Decke zu zerschlagen“, indem sie diesen Männerclub infiltriert. Sie werden sofort willkommen geheißen und machen mit, aber schnell geht ihnen das Bier aus. In dem Versuch, die Party am Laufen zu halten und Mark zu beeindrucken, bricht Leslie den Geschenkkorb auf, den sie zuvor beschlagnahmt hatte, und öffnet die Weinflaschen.
Das Durcheinander (Minuten 8-13)
Der Plan, der vor ein paar Minuten entworfen wurde, um die Haupthandlung anzugehen, wird in die Tat umgesetzt, aber er kann nicht funktionieren, sonst wäre die Episode schon vorbei. Es muss ein weiteres Hindernis geben, einen Knackpunkt, der einen alternativen Plan erfordert oder eine amüsante Verzögerung des Erfolgs der ursprünglichen Strategie. Wie das weise Faultier schreibt, müssen die Charaktere „diese Hindernisse nach ihrem eigenen persönlichen Stil angehen“, was bedeutet, dass Leslie das Problem mit ihrem grenzenlosen Enthusiasmus für das Regieren und das Einhalten von Regeln angehen wird, die das kleine Mädchen in ihr manchmal brechen möchte. Mit Nebenhandlungen im Spiel setzen die Minuten 8-9 dort an, wo wir mit Geschichte A aufgehört haben. Die Minuten 9-12 bieten das mittlere Durcheinander von Geschichte B (die Nebenfigur überwindet ein kleines Hindernis auf dem Weg zu ihrem Ziel), und dann kehren die Minuten 12-13 zu Geschichte A zurück und sehen, wie der Hauptplan umgeleitet wird.
Verzweifelt darüber, den Ethikkodex gebrochen zu haben, den sie so fest aufrechtzuerhalten versuchte, gesteht Leslie ihren Kollegen. Dann werden wir in Geschichte B eingeführt, in der eine Nebenfigur, Andy, trotz seines eingegipsten Beins und seiner schlampigen Persönlichkeit plant, seine Freundin Ann heimlich zu überraschen, indem er das Haus und sich selbst putzt, während sie bei der Arbeit ist. Zurück im Büro von Parks & Rec „verpfeift“ sich Leslie und beichtet es ihrem Chef Ron, der ihr lediglich sagt, dass sie keine große Sache aus der Situation machen soll. Das könnte das Ende der Serie sein, aber es kommt zu früh. Wo ist der Schraubenschlüssel? Zurück in Story B sehen wir Andy, wie er humpelnd das Haus aufräumt und dann den Müll in die benachbarte Grube wirft, die ein wiederkehrendes Thema vergangener Episoden war. Und dann kommt der Knackpunkt: Die minderjährige Praktikantin April langweilt sich bei der Arbeit und filmt sich selbst beim Trinken von übrig gebliebenem Geschenkkorb-Wein und stellt das Video auf die offizielle, von Leslie sanktionierte Website der besagten Grube. Ron konfrontiert Leslie, die nun vor den Disziplinarausschuss gerufen wird.
Der Triumph/Failure (Minuten 13-18)
Zu diesem Zeitpunkt sind die Protagonisten schon verzweifelt und es steht viel auf dem Spiel – sie haben es schon einmal versucht und sind gescheitert. Sie greifen zu einem letzten Mittel, setzen es ein, und es funktioniert … oder eben nicht. Denken Sie daran, dass Scheitern in der Welt der Sitcoms häufig und gut ist, im Gegensatz zu Spielfilmen und Dramen. Scheitern ist eher humorvoll als frustrierend, denn auch hier wollen wir nicht, dass sich unsere Figuren verändern. In den Minuten 13-15 wird die Handlung von Geschichte A wieder aufgenommen, aber es wird eine Pause eingelegt, bevor die Frage geklärt wird, ob der Ersatzplan funktioniert oder nicht. Die Minuten 15-17 schließen Geschichte B ab: Die Nebenfigur erreicht oder erreicht nicht, was sie sich vorgenommen hat, und das kann den Ausgang von Geschichte A beeinflussen oder auch nicht. Die Minuten 17-18 zeigen, ob die Protagonisten in Geschichte A erfolgreich sind oder scheitern.
Ron sitzt bei der Anhörung des Disziplinarausschusses neben Leslie. Leslie liest ein leidenschaftliches Geständnis vor. Währenddessen, zurück in Story B, reinigt sich Andy in einem Kinderbecken, aber ein Nachbar stiehlt seinen Ghettoblaster. Nackt und eingeseift nimmt er die Verfolgung auf. Zurück in Geschichte A verteidigt Ron Leslie vor dem Komitee. Seine regierungsfeindliche, anarchische Haltung (obwohl er für die Regierung arbeitet) bringt sie aus der Patsche. Sein Eingreifen führt dazu, dass Leslie nur einen Brief in ihrer Akte erhält und nicht gefeuert wird. Leslie gesteht Ann, dass sie den Geschenkkorb nicht nur geöffnet hat, um „die gläserne Decke zu zerschlagen“ und Frauen den Zutritt zu einem Männerclub zu ermöglichen, sondern weil sie in Mark verknallt ist. Geschichte A ist gelöst, ebenso wie Geschichte B. Ann kehrt nach Hause zurück in ein sauberes Haus und einen sauberen Andy, der sein Ziel erreicht hat, trotz des Mini-Wirrwarrs, als der Nachbar seine Boom-Box gestohlen hat. Er verkündet uns, dass er „heute Nacht sanft flachgelegt wird.“
Der Kicker (Minuten 19-21)
Wie beim Teaser-Intro vor dem Abspann gibt es normalerweise ein „Outro“ (manchmal während des Abspanns), das den Protagonisten im Anschluss an die Handlung der Episode zeigt. Wir finden es tröstlich zu sehen, dass sich nichts wirklich verändert hat und das Leben wieder da ist, wo es angefangen hat und bereit für die nächste Episode. Es könnte mit einer netten Pointe am Ende enden, die einen Witz von früher in der Episode zurückbringt.
In „The Old Boys Club“ ist der Kicker kein Witz, sondern ein Vorstoß in die nächste Episode, der die aufkeimende Romanze zwischen Mark und Leslie weiter ausbaut. Mark bringt Leslie ein Bier in ihr Büro, nach Feierabend, und sagt: „Willkommen im Team.“ Sie ist im Boy’s Club, und Mark erwidert vielleicht ihre Gefühle für ihn. Abspann.
Diese dekonstruktivistische Herangehensweise an Sitcoms war wirklich hilfreich, als es an der Zeit war, meine eigene zu schreiben, denn ich hatte minutengenaue Slots zu füllen und eine starke Vorstellung von dieser endlos erfolgreichen und recycelten Reihe von Handlungsbögen. Aber ich musste das verdammte Ding trotzdem schreiben. Das kroatische Publikum wartete.
Nächstes Mal, wenn Sie sich eine Sitcom ansehen, behalten Sie diesen Code im Kopf und ein Auge auf Ihre Stoppuhr. Sie werden erstaunt sein, wie straff und minutengenau die Formel ist, und gleichzeitig die Vielfalt bewundern, die Fernsehautoren innerhalb dieser engen literarischen Form hervorzaubern. Jetzt fange ich besser an zu googeln: „Was Kroaten lustig finden…“