Diese Seite wurde aus verschiedenen Quellen zusammengestellt, darunter Informationen, die von John Hay gesammelt wurden, sowie Beiträge von Toby Thomas und Jim Davis.

  • Spieler und Karten
  • Idee des Spiels
  • Deal
  • Rang und Wert der Karten
  • Meld
  • Das Bieten
  • Trumpfen und Mischen
  • Das Spiel
  • Die Wertung
  • Bietsysteme
  • Variationen
  • Andere Double Deck Pinochle Webseiten
  • Double Deck Pinochle Software und On Line Spiele
  • WWWW Seiten für andere Arten von Pinochle
  • Pinochle Glossar

Spieler und Karten

Es gibt vier Spieler; Die Partner sitzen sich gegenüber.

Das Kartenspiel besteht aus 80 Karten, die in jeder der vier Farben A 10 K Q J enthalten und von jeder Karte vier identische Exemplare haben. Dieses Deck kann aus zwei normalen Pinochle-Decks gebildet werden, wobei die Neuner herausgeworfen werden, oder aus vier regulären 52-Karten-Decks, aus denen man alle Ziffern 2 bis 9 herauswirft.

Idee des Spiels

Nach dem Austeilen findet eine Auktion statt, bei der die Spieler die Anzahl der Punkte bieten, die ihr Team zu gewinnen versucht. Wer das höchste Gebot abgibt, hat das Privileg, Trümpfe zu wählen und zum ersten Stich zu führen. Das Ziel der Mannschaft des Höchstbietenden ist es, mindestens so viele Punkte zu gewinnen, wie sie geboten hat. Punkte können auf zwei Arten erzielt werden:

  1. durch das Aufdecken und Zeigen (Mischen) von Kartenkombinationen, die ein Spieler auf der Hand hält;
  2. durch den Gewinn von Assen, Zehnern und Königen in Stichen

Das Spiel wird von der ersten Partnerschaft gewonnen, die eine Punktzahl von 500 oder mehr erreicht. Erreichen beide Seiten mit derselben Hand 500, gewinnt die bietende Seite.

Ausgabe

Ausgabe und Spiel erfolgen im Uhrzeigersinn. Alle Karten werden an die Spieler ausgeteilt, so dass jeder 20 hat. Das Austeilen variiert; gängige Methoden sind 4 Karten auf einmal, 5 Karten auf einmal oder 2 Karten an jeden Spieler und die restlichen 3 auf einmal.

Rang und Wert der Karten

In jeder Farbe rangieren die Karten, vom höchsten zum niedrigsten, Ass, Zehn, König, Dame, Bube. Am Ende des Spiels zählt jede Seite die Punkte, die sie in Stichen gemacht hat. Jedes Ass, jede Zehn und jeder König ist einen Punkt wert, und die Mannschaft, die den letzten Stich gewinnt, erhält zusätzlich 2 Punkte. Insgesamt gibt es also 50 Punkte für Stiche.

Meld

Punkte können für bestimmte Kombinationen von Karten auf der Hand eines Spielers erzielt werden. Diese Kombinationen werden Meld genannt; sie werden den anderen Spielern vor Beginn des Stichspiels angezeigt. Jede Verschmelzung kann einfach (nur eine von jeder Karte), doppelt (zwei identische Exemplare von jeder Karte), dreifach (drei von jeder Karte) oder vierfach (alle vier von jeder Karte) sein.

Es gibt drei Arten von Verschmelzungen. Eine bestimmte Karte kann nur zu einer Verschmelzung jedes Typs gehören. Die Punktwerte für die Verschmelzung sind in der folgenden Tabelle angegeben:

Typ Kombination Einzel Doppel Dreifach Vierfach

Typ I

Läufe und Heiraten

Lauf. Ass, Zehn, König, Dame, Bube von Trümpfen 15 150 225 300
Königliche Heirat – König und Dame auf Trumpf 4 8 12 16
Hochzeit – Könige und Dame der gleichen Farbe, nicht Trumpf 2 4 6 8
Hinweis: Ein Lauf in einer anderen Farbe als Trumpf ist nicht mehr wert als der Heiratswert für den König und die Dame.
Typ II – Pinochle Pinochle – Karo-Bube& Pik-Dame 4 30 60 90

Typ III

Runden

Asse rund – Ein Ass in jeder Farbe 10 100 150 200
Könige um – Ein König in jeder Farbe 8 80 120 160
Damen um – Eine Dame in jeder Farbe 6 60 90 120
Buben rund – Ein Bube in jeder Farbe 4 40 60 80
Hinweis: Ein Zehnersatz ist in meld nichts wert.

Beispiel: mit Herz als Trumpf, die folgende Hand:

HerzA 10 K K K Q Q J
DiamantQ Q J
KeuleQ Q J
PikA K K Q Q J J

scores 87 für meld: Ein Lauf (15), eine königliche Heirat (4), eine doppelte Heirat in Pik (4), ein Pinochle (4) und doppelte Königinnen herum (60). Es gibt nur eine königliche Hochzeit, da ein König und eine Herzdame bereits für den Lauf verwendet werden und die verbleibende Dame nur einen der verbleibenden Könige heiraten kann. Beachten Sie jedoch, dass eine der Pik-Damen gleichzeitig in der Pik-Hochzeit, dem Pinochle und dem Run verwendet wird – dies ist erlaubt, da diese Verschmelzungen alle von unterschiedlicher Art sind.

Das Bieten

Die Person links vom Geber bietet zuerst. Das Eröffnungsgebot muss mindestens 50 betragen, darf aber auch höher sein. Man kann in Einserschritten bieten, bis man 60 erreicht; Gebote über 60 müssen Vielfache von 5 sein (65, 70, 75 usw.). Das Bieten geht im Uhrzeigersinn weiter. Jedes Gebot muss höher sein als das vorherige, aber ein Spieler, der nicht bieten möchte, kann passen. Wenn die ersten drei Spieler alle passen, ist der Geber gezwungen, 50 zu bieten. Wer einmal gepasst hat, kann in einer späteren Runde nicht mehr mitbieten. Das Bieten wird so viele Runden lang fortgesetzt, bis drei Spieler gepasst haben. Derjenige, der den Zuschlag erhält (das höchste Gebot abgibt), hat das Recht, Trumpf zu rufen und zu führen.

Trumpf rufen und melden

Der Bieter wählt nun die Trumpffarbe und sagt an, welche es ist. Es muss eine Farbe sein, in der der Bieter mindestens eine Verbindung hält. Wenn der Bieter keine Ehe hat, wird die Hand nicht gespielt; in diesem Fall verliert die bietende Seite automatisch den Betrag ihres Gebots und keine Seite zählt etwas für die Meldung.

Wenn Trumpf gerufen wird, legen alle Spieler ihre Meldung offen auf den Tisch. Eine Kombination muss vollständig in der Hand eines Spielers liegen, um zu zählen. Beachten Sie auch, dass Sie dieselbe Karte in Kombinationen verschiedener Typen zählen können (z. B. könnte eine Pik-Dame Teil einer Heirat, eines Pinochle und eines Sets von Damen sein), aber nicht in mehr als einer Kombination desselben Typs (ein König und zwei Damen zählen also nicht als zwei Ehen). Die Partner addieren die Punkte für ihre Verschmelzung und notieren dies auf dem Punkteblatt.

Das Spiel

Die Person, die das Gebot gewonnen hat, beginnt das Spiel, indem sie zum ersten Stich führt, und die anderen spielen der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Ein Stich besteht aus einer Karte von jedem Spieler und wenn er keine Trümpfe enthält, wird er von der höchsten gespielten Karte der geführten Farbe gewonnen. Werden Trümpfe zum Stich ausgespielt, gewinnt der höchste Trumpf, unabhängig von allen anderen Karten im Stich. Gibt es zwei oder mehr identische Karten in einem Stich, schlägt die erste dieser Karten, die gespielt wurde, die anderen. Der Gewinner eines Stichs führt zum nächsten.

Bei der Stichführung darf jede Karte gespielt werden. Jeder nachfolgende Spieler muss, wenn er kann, nachziehen und kriechen (das bedeutet, dass jeder Spieler eine Karte spielen muss, die im Rang höher ist als die bisher zum Stich gespielte Gewinnkarte). Ein Spieler, der nicht crawlen kann (d. h. keine ausreichend hohe Karte der geführten Farbe hat, um die bisher zum Stich gespielte höchste Karte zu schlagen), muss in jedem Fall mit einer Karte nachziehen, die den Stich nicht gewinnt.

Jeder Spieler, der keine Karten der geführten Farbe hat, muss trumpfen. Hat jemand bereits übertrumpft, dürfen spätere Spieler, die der Farbe folgen können, eine beliebige Karte der geführten Farbe spielen (keine Karte der geführten Farbe kann einen Trumpf schlagen). Wurde ein Stich übertrumpft, müssen nachfolgende Spieler, die die geführte Farbe ebenfalls nicht haben, im Trumpf kriechen, d. h. den höchsten bisher gespielten Trumpf schlagen. Ein Spieler, der nicht nachziehen kann und den höchsten bisher gespielten Trumpf nicht schlagen kann, muss trotzdem einen Trumpf spielen, auch wenn dieser Trumpf nicht hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen.

Ein Spieler, der keine Karte der geführten Farbe und keinen Trumpf hat, darf eine beliebige Karte spielen.

Bewertung

Wenn alle Karten gespielt wurden, zählt jedes Team die Punkte der gewonnenen Stiche. Wenn die bietende Seite in Meld und Stichen mindestens so viele Punkte genommen hat, wie sie geboten hat, dann addieren beide Teams die Punkte, die sie gemacht haben, zu ihrer Gesamtpunktzahl.

Wenn die bietende Partnerschaft das Gebot nicht „macht“ (d.h. ihre Meld- und Stichpunkte sind nicht gleich oder höher als ihr Gebot), dann sind sie „gesetzt“ worden. In diesem Fall erhalten sie keine Punkte für ihre Verschmelzung und Stiche, und stattdessen wird der Betrag ihres Gebots von ihrem Punktestand abgezogen. Die nicht bietenden Partner dürfen ihre Meld- und Stichpunkte behalten.

Wenn die bietenden Partner wissen, dass sie das Gebot nicht machen können, bevor das Spiel beginnt, können sie Trumpf sagen und ihre Hand abgeben. In diesem Fall erhalten sie keine Punkte für ihre Verschmelzung und ihr Gebot wird von ihren Punkten abgezogen. Die nicht bietenden Partner addieren ihre Meld-Punkte zu ihrem Punktestand. Auf diese Weise können die bietenden Partner vermeiden, die Stichpunkte an ihre Gegner zu verlieren.

Bidding Systems

Es ist sinnvoll, die Gebote zu nutzen, um Informationen darüber zu vermitteln, welche Felder gehalten werden. In Varianten mit Kartenabgabe können die Gebote auch dazu verwendet werden, um anzuzeigen, welche Karten Sie von Ihrem Partner passen möchten. Die Details der Bietsysteme variieren stark, und es gibt keinen mir bekannten Standard, so dass die folgenden Systeme nur als Beispiele zu verstehen sind. Wenn mir jemand seine bevorzugten Bietsysteme mitteilen möchte oder Systeme, die er in irgendeiner Weise als Standard ansieht, würde ich mich freuen, sie dieser Seite hinzuzufügen.

Die Systeme, die möglich oder sinnvoll sind, werden eindeutig von der jeweiligen Regelversion beeinflusst. Zum Beispiel verlangen einige Gruppen nicht, dass die Gebote in Vielfachen von 5 über 60 liegen müssen. Einige erlauben, dass mit dem Gebot zusätzliche Informationen gegeben werden, nicht nur eine Zahl. Einige spielen mit dem Austausch von Karten zwischen den Partnern (siehe unten).

Ein gängiges System, zumindest für Gebote bis 60, ist es, Überspringgebote zu verwenden, um Verschmelzung anzuzeigen und den Partner zu ermutigen, Trumpf zu machen. Ein Eröffnungsgebot von 50 zeigt den Wunsch, Trümpfe zu machen. Die Eröffnung von 51 zeigt an, dass einige Asse in anderen Farben gehalten werden. Die Eröffnung von 52 oder mehr zeigt eine Verschmelzung an: 10 Punkte für jeden Punkt über 50 – also 52 zeigt 20 meld, 53 zeigt 30 meld, usw. Nachfolgende Bieter können Meld durch die Anzahl der übersprungenen Punkte zeigen. Bieten Sie nur 1 mehr als der vorherige Bieter, zeigt das an, dass Sie Trumpf machen wollen. Erhöht man das Gebot um 2 oder mehr, zeigt man 10 meld für jeden Punkt der Erhöhung. Wenn also ein Spieler 52 eröffnet (was 20 meld anzeigt), könnte der nächste Spieler 55 bieten – 3 mehr als 52, was 30 meld anzeigt – und so weiter.

Hier ist ein weiteres System, das von Jim Davis beigesteuert wurde. Es wird in einem Spiel verwendet, in dem jede Zahl von 50 aufwärts geboten werden kann und in dem vier Karten weitergegeben werden:

    50 Eröffnungsgebot
    51 Noch nicht bereit zum „Passen“
    52 Ich habe etwas Verschmelzen
    53 Ich habe mehrere Teile von Pinochle (DiamantJ’s oder SpadeQ’s)
    55 Ich brauche Buben aller Farben
    54, 64, 74, etc. Ich brauche einen Buben
    56, 66, 76, usw. Ich brauche eine Dame
    58, 68, 78, usw. Ich brauche einen König
    59, 69, 79, usw. Ich brauche eine Zehn
    60, 70, 80, usw. Ich brauche ein Ass
    Sprung auf 66 Ich brauche Damen aller Farben
    Springen Sie auf 80 oder 88 Ich brauche Könige aller Farben
    Springen Sie auf 100 Ich brauche Asse aller Farben

    Springen Sie während des Bietvorgangs auf die nächste passende Zahl vor, die Ihrem Partner einen notwendigen Hinweis darauf gibt, was er passen muss, wenn Sie den Zuschlag erhalten. Beachten Sie, dass Sie auf die mögliche Verwechslung zwischen (sagen wir) 80, die ein Ass verlangt, und 80, die alle Könige verlangt, achten müssen. Wenn das Gebot in den niedrigen 70er Jahren liegt und Sie nach allen Königen fragen wollen, sollten Sie auf 88 springen, um dies deutlich zu machen. In diesem Fall wäre 80 als nächstes verfügbares Gebot, das auf ‚0‘ endet, eine Bitte für ein Ass.

Varianten

Double Deck Pinochle wird offenbar seit den 1940er Jahren gespielt. Es haben sich viele verschiedene Versionen entwickelt, und es gibt keinen allgemein akzeptierten Standard. Hier sind einige ziemlich weit verbreitete Varianten.

Variationen im Bietverfahren

Einige Spieler erlauben, dass jede Zahl ab 50 aufwärts geboten wird. Einige spielen, dass Gebote über 100 in Vielfachen von 10 sein müssen.

Einige spielen, dass das Bieten nur einmal herumgeht – jeder Spieler hat nur eine Chance zu sprechen. Einige spielen, dass es nur zweimal herumgeht (aber wenn man beim ersten Mal passt, kann man beim zweiten Mal nicht mehr bieten).

Einige Spieler erlauben, dass zusätzliche Informationen während des Bietens gegeben werden – nicht nur die Zahlen. Dies geschieht normalerweise in Form von Informationen über das gehaltene Feld. Es ist allgemein anerkannt, dass es illegal ist, die Aufmerksamkeit auf eine bestimmte Farbe zu lenken.

Karten tauschen und Trumpf wählen

Eine gängige Variante erlaubt es, Karten zwischen den Partnern auf der bietenden Seite zu tauschen. Dies geschieht in der Regel unmittelbar nachdem der Geber Trümpfe gewählt hat. Der Höchstbietende und sein Partner müssen sich gleichzeitig drei Karten verdeckt über den Tisch reichen. Sie dürfen sich die Karten, die ihnen gereicht werden, nicht ansehen, bevor sie die Karten, die sie weitergeben werden, ausgewählt und auf den Tisch gelegt haben.

Die Regel, dass der Bieter mindestens eine Verbindung in der Trumpffarbe haben muss, wird nicht immer befolgt. Manche verlangen überhaupt keine Trumpf-Ehe. Einige spielen, dass es ausreicht, wenn der Bieter nach dem Kartentausch eine Ehe hat.

Einige spielen, dass eine andere Anzahl von Karten weitergegeben wird – die Anzahl reicht von eins bis vier, je nach Variante.

Einige spielen, dass der Partner des Bieters zuerst Karten weitergibt. Der Bieter schaut sich diese an und gibt dann eine gleiche Anzahl von Karten zurück (möglicherweise einschließlich einiger der soeben erhaltenen Karten).

Einige spielen, dass der Austausch der Karten erfolgt, bevor die Trumpffarbe angesagt wird. In diesem Fall darf der Bieter eine Farbe vorschlagen, in der er Karten erhalten möchte (möglicherweise eine andere als die eventuelle Trumpffarbe).

Variationen in der Wertung

Multiple Meld Scores Diese variieren ziemlich stark. Viele Bücher geben für Dreifach-Pinochle eine niedrigere Punktzahl von 45 an, für Vierfach-Pinochle aber eine höhere Punktzahl von 300 (statt 60 und 90). Mir wurde gesagt, dass einige der Online-Pinochle-Server, wie z. B. Yahoo, ebenfalls diesem System folgen. Buchversionen neigen auch dazu, keinen Bonus für einen Mehrfachdurchlauf zu geben, so dass ein Zweifachdurchlauf 30 zählt, ein Dreifachdurchlauf 45 und ein Vierfachdurchlauf 60. Andererseits erhöhen einige Spieler die Punktzahl für alle Dreifach- und Vierfachverschmelzungen. Die Variante von Toby Thomas (unten) ist ein Beispiel dafür. Pinochle 14 Einige Spieler erzielen 14 statt 4 Punkte für ein einfaches Pinochle. Doppeltes, dreifaches und vierfaches Pinochle sind immer noch 30, 60 und 90 (Informationen von Kit McCormick auf rec.games.playing-cards) Roundhouse Dies besteht aus einem König und einer Dame von jeder Farbe. Es ergibt normalerweise 24 Punkte: königliche Heirat + 3 Heiraten + Könige um + Damen um. Einige Spieler geben einem Roundhouse jedoch eine höhere Punktzahl von 32. Manche bewerten einen Roundhouse mit einem Run mit 39 (24 + 15, wobei die königliche Heirat sowohl zum Roundhouse als auch zum Run beiträgt). Manche bewerten einen doppelten Roundhouse mit 240 (normalerweise sollte es 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60 sein). NPA meld scores Die National Pinochle Association (NPA) hat höhere Punktzahlen für bestimmte melds eingeführt – insbesondere 25 statt 15 für einen Run und 15 statt 4 für einen Single Pinochle. Details finden Sie in ihren Turnierregeln (Archivkopie). Minimum 20 to score Bei einigen Spielen kann nur die Seite punkten, deren Feld mindestens 20 Punkte wert ist. Jeder Spieler gibt vor dem Ablegen seiner Spielmarke deren Wert bekannt, und wenn die Summe für ein Team weniger als 20 beträgt, kann es für diese Hand keine Spielmarke ablegen oder punkten. Darüber hinaus kann ein Team, das nicht mindestens 20 Punkte im Spiel erreicht, nichts für die Hand punkten – sein Meld wird nicht berücksichtigt. Wenn die bietende Mannschaft nicht mindestens 20 Punkte im Spiel erreicht, verliert sie automatisch das Gebot, ohne es auszuspielen, aber der Bieter muss immer noch eine Trumpffarbe nennen, und in diesem Fall kann die gegnerische Mannschaft ihre Spielmarke punkten, sofern sie mindestens 20 Punkte wert ist, ohne die Anforderung, mindestens 20 Stiche zu machen. Wenn das bietende Team weniger als 20 Punkte in Stichen macht, ist das Gebot automatisch fehlgeschlagen (egal wie viel Feld sie hatten) und ihr Gebot wird von ihrem Punktestand abgezogen. Punktestand des Gegners, wenn der Bieter aufgibt Wenn es vor Spielbeginn offensichtlich ist, dass die Bieterseite ihr Gebot nicht machen kann, entweder weil der Bieter keine Heirat hat und daher keine Trümpfe machen kann, oder weil die Bieterseite, nachdem sie Trümpfe gemacht hat, weniger als 20 Feld hat (wenn sie so spielt, dass sie mindestens 20 braucht, um zu punkten), oder weil ihr Feld mehr als 50 unter ihrem Gebot liegt. Die Bieterseite zieht einfach den gebotenen Wert von ihrem Punktestand ab, aber es gibt mehrere Varianten, wie die Gegner punkten:

  • Die Karten werden nicht gespielt und die Gegner punkten nicht.
  • Die Karten werden nicht gespielt und die Gegner punkten mit ihrer Feldstärke (wenn diese mindestens 20 beträgt).
  • Die Karten werden nicht gespielt und die Gegner punkten mit 25 Karten plus ihrer Feldstärke (wenn diese mindestens 20 beträgt).
  • Die Karten werden nicht ausgespielt und die Gegner punkten mit 50 für Karten, plus ihr Meld (wenn mindestens 20).
  • Wenn Trümpfe gemacht wurden, werden die Karten ausgespielt und die Gegner punkten wie üblich entsprechend der gewonnenen Stiche.

100 Asse Einige Spieler multiplizieren alle oben angegebenen Punktzahlen mit 10 (so dass ein einzelnes Ass etwa 100 wert ist). Dies ist tatsächlich die ältere Art der Wertung, aber die meisten Leute verwenden jetzt die niedrigeren oben angegebenen Werte. Laut einem Beitrag auf rec.games.playing-cards von Mike Kelly wird östlich des Hudson Rivers mit 100 Assen gewertet, anderswo mit 10 Assen.

Variation von Toby Thomas

Toby Thomas schreibt: „Mein Schwiegervater, Clare Masek ist 81 (Okt 96) und spielt seit über 70 Jahren Pinochle. Es scheint, dass er für Pinochle lebt und seit kurzem spielen wir seine Art von Doppelpartnerschafts-Pinochle.“

Die Unterschiede zu den oben beschriebenen Versionen sind wie folgt:

Meldewerte für bestimmte Doppel-, Dreifach- und Vierfach-Melder werden wie folgt erhöht:

Kombination Einzel Doppel Dreifach Quadrupel
Typ I – Läufe und Ehen
Lauf in Trumpf 15 150 500
Königliche Heirat 4 30 60 240
Ordentliche Heirat 2 4 6 8
Typ II – Pinochles
Pinochle 4 30 90 360
Typ III – rund
Asse rund 10 100 500
Könige rund 8 80 400
Damen um 6 60 300
Buben um 4 40 200

Die Behandlung von Royal Marriages ist etwas ungewöhnlich. Wenn Sie eine zusätzliche Königliche Hochzeit neben einem Trumpflauf haben, dürfen Sie die Mehrfachehe zusätzlich zum Lauf zählen. Zum Beispiel:

  • A-10-K-K-Q-Q-J ist 45 Punkte wert (15 + 30)
  • A-10-K-K-K-Q-Q-J ist 75 Punkte wert (15 + 60)
  • A-A-10-10-10-K-K-K-Q-Q-Q-J ist 210 Punkte wert (150 + 60)

Bieten Das Eröffnungsgebot muss mindestens 25 betragen. Sie können mit Einsen bieten, bis Sie 50 erreichen; Gebote über 50 müssen Vielfache von 5 sein (55, 60, 65 usw.). Kartentausch Vor der Wahl der Trumpffarbe erhält der Höchstbietende drei Karten von seinem Partner. Der Bieter muss eine Farbe nennen, die er gerne erhalten möchte, und sein Partner muss ihm 3 Karten dieser Farbe geben, wenn er sie hat. Wenn der Partner weniger als 3 Karten der gewünschten Farbe hat, muss er alle Karten weitergeben, die er in der gewünschten Farbe hat, plus eine oder mehrere andere Karten seiner Wahl, um den 3-Karten-Pass zu vervollständigen. Der Partner gibt die drei Karten verdeckt an den Bieter weiter, der sie sich ansieht, sie zu seiner Hand hinzufügt und dann drei beliebige Karten, ebenfalls verdeckt, an seinen Partner zurückgibt. Bei der Wahl der Trümpfe nennt der Bieter oft die Farbe, um die er gebeten hat, aber es muss nicht dieselbe sein – zum Beispiel kann der Bieter eine Farbe verlangt haben, die er zur Vervollständigung einer Kombination benötigt, wie z. B. Doppel-Asse, aber er beabsichtigt, eine andere Farbe als Trumpf zu haben. Bietsystem Gebote zwischen 25 und 49 werden verwendet, um vorzuschlagen, welche Karten gepasst werden sollen. Ein Gebot, das mit 6 endet, bedeutet, dass Sie Damen möchten, ein Gebot, das mit 8 endet, fragt nach Königen, ein Gebot, das mit 0 endet, fragt nach Zehnern und ein Gebot, das mit 1 endet, fragt nach Assen. Andere Gebote deuten darauf hin, dass Sie ein Standardbuch (Satz abgegebener Karten) möchten – wie z. B. eine Ehe und ein Ass. Wenn Sie also das Standardbuch wollen, können Sie mit einem Gebot von 50 beginnen und alle anderen ausschließen.

Andere Double Deck Pinochle-Webseiten

John Hay’s Double Pinochle-Seite enthält Regeln und Variationen und lieferte einen Großteil der Quelleninformationen für diese Seite.

Die Power Pinochle-Seite hat einige nützliche Ressourcen zum Erlernen des Spiels und ein Forum, in dem Biet- und Spielstrategien diskutiert werden.

Hier ist eine Archivkopie von Brad Wilson’s früherer Double Pinochle-Seite.

Pinochle-Regeln aus einer Archivkopie von Chris Chapmans Seite.

Double Deck Pinochle Software und Online-Spiele

Free Canasis.com ist eine Online-Pinochle-Seite, die die meisten Variationen von Pinochle anbietet, darunter sowohl Single-Deck- als auch Double-Deck-Varianten, viele der oben beschriebenen Variationen und die Möglichkeit, die Regeln anzupassen. Mit einem ansprechenden Holzthema und vielen anderen Funktionen ist es empfehlenswert, Canasis auszuprobieren.

Die Sammlung HOYLE Card Games für Windows oder Mac OS X enthält ein Double Deck Pinochle-Programm, zusammen mit vielen anderen beliebten Kartenspielen.

Die folgenden Seiten bieten Online-Doppeldeck-Pinochle-Spiele an:

  • Mystic Island organisiert Turniere, einschließlich Duplikat-Turniere, Ligen und Leitern.
  • CardzMania
  • Canasis.com
  • PlayOK Online Games (früher bekannt als Kurnik)
  • Marya’s World of Card Games
  • Nidink

WWWW-Seiten für andere Arten von Pinochle

Es gibt separate Seiten auf dieser Website für:

  • Single Deck Partnership Pinochle
  • Three-handed Pinochle
  • Two-handed Pinochle

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