Lassen Sie uns zunächst klären, was Second Life ist.
Second Life ist eine virtuelle 3-D-Onlinewelt, in der Avatare die Dinge tun, die echte Menschen im echten Leben tun: Sachen kaufen. Sachen verkaufen. Zocken. Musik hören. Immobilien kaufen. Flirten. Spiele spielen. Filme schauen. Sex haben.
Aber ist es ein Spiel?
Die Mainstream-Presse hat sich schwer damit getan, Second Life zu charakterisieren. Der Begriff „virtuelle 3-D-Online-Welt“ geht nicht so leicht über die Lippen wie der Begriff „Spiel“. Und es ist noch viel schwieriger, ihn in eine Schlagzeile zu bekommen. Aber was ist es wirklich?
Linden Lab, die Firma, die die Plattform Second Life entwickelt hat, betont ausdrücklich, dass ihre Kreation kein Spiel ist. „Es gibt keinen hergestellten Konflikt, kein festgelegtes Ziel“, sagt Sprecherin Catherine Smith. „Es ist eine völlig offene Erfahrung.“
Second Life hat eine gewisse Ähnlichkeit mit den „Sim City“- und „Sims“-Franchises von Maxis und Electronic Arts. In „Sim City“ bauen und gestalten die Spieler eine Stadt, und in „Die Sims“ steuern die Spieler Charaktere bei ihren alltäglichen Aktivitäten. Es gibt keine Monster zu töten, kein wirkliches Ziel zu nennen. Aber die „grow-your-own“-Qualität dieser Spiele kam bei den Spielern gut an. „Die Sims“ ist das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten.
Second Life wird auch mit „World of Warcraft“ von Blizzard Entertainment verglichen. Wenn Sie nicht gerade unter einem Felsen leben, haben Sie zweifellos schon von diesem rekordverdächtigen Massively Multiplayer Online Role-Playing Game gehört.
Das Ziel ist einfach: Die Spieler betreten eine Multiplayer-Online-Welt und gehen allein oder mit anderen Leuten auf Quests. Man spielt so lange, bis man nicht mehr aufleveln kann. Viele süchtige Spieler stoßen schnell an diese Grenze. Ähnlich wie jemand, der ein Buch in drei Stunden verschlingt und es nicht erträgt, sich von den Charakteren zu trennen, gehen „WoW“-Spieler einfach zurück an den Anfang und fangen von vorne an.
Um das unstillbare Verlangen nach mehr Charakteren, mehr Leveln und mehr Waffen zu stillen, beschäftigt Blizzard eine Flottille von Designern, Künstlern, Animatoren und Programmierern. Doch auch „WoW“ hat seine Grenzen.
Die Grenzen ausreizen
„Es gibt zwei Arten von Menschen“, sagt Beth Goza, die in Second Life als Kealiaha Trudeau bekannt ist. „Diejenigen, die denken, dass es in Ordnung ist, in der Vorstellungswelt der Entwickler zu leben, und diejenigen, die die Grenzen ausreizen.“
Goza fällt in das letztere Lager. Sie hat „WoW“ gespielt und ist immer noch ein begeisterter Fan. Aber sie wollte ihr Spielerlebnis anpassen, und sie wusste, dass es anderen Leuten genauso ging. „Der Sinn von ‚World of Warcraft‘ ist es nicht, in einer Kneipe abzuhängen und zu tanzen, aber die Leute tun es“, sagt sie.
So kaufte Goza, die für Linden arbeitete und bereits viel Zeit in Second Life verbrachte, 2006 eine Insel, die sie Djork nannte (Nein, das „j“ ist kein Tippfehler. Und ja, sie versteht es.).
Sie verwandelte sie in eine weitläufige, palmengesäumte Oase für ihre Freunde und Second Life-Neulinge. Sie und ihr Freund Lucius Templar haben für Djork ein Kino, eine Kunstgalerie, einen Vergnügungspark und ein Einkaufszentrum geschaffen. Die Bewohner, die jeden Monat zu Besuch kommen – und das sind Tausende – verbringen ihre Zeit mit Schnorcheln, Shoppen, Angeln und Bauchtanz.
Die Genialität von nutzererstellten Inhalten
Es stimmt, dass es in Second Life keinen konstruierten Konflikt und kein Endziel gibt. Aber der wirkliche Unterschied zu „World of Warcraft“, „Die Sims“ oder jedem anderen Spiel, mit dem Second Life verglichen wird, ist folgender: Linden erstellt die Inhalte nicht. Die Nutzer, „Residents“ genannt, bauen alles auf.
Die Lodge mit den Lamas draußen? Erstellt von einem Residenten. Die coole Animation, die den unbeholfenen Gang eines Neu-Avatars in den katzenhaften Gang eines Supermodels verwandeln kann? Erschaffen von einem Bewohner. Die üppige, riesige „Herr der Ringe“-ähnliche Insel Svarga? Erschaffen von einem Bewohner. Und was noch wichtiger ist: Diese Bewohner zahlen für das Privileg, diese Dinge in der Welt zu bauen.
Warum? Die Beweggründe variieren. Für Goza war Djork eine Möglichkeit, sich von der Krankheit ihrer Mutter abzulenken. Es war auch eine Möglichkeit, ihre Lieblingsdinge in Second Life zu sammeln und sie dauerhaft zu machen.
„Inhalte können in Second Life sehr vergänglich sein“, sagt sie. „Eine meiner Lieblingsinseln war ein Vergnügungspark, und eines Tages ging ich hin und er war weg.“
Für Liebe oder Geld?
Die Permanenz in Second Life hat ihren Preis: Die Insel hat sie 1.300 Dollar gekostet, und es fallen monatlich 195 Dollar Unterhaltskosten an. Trotzdem hat Goza kein Interesse daran, ihre Kosten wieder hereinzuholen. Sie bietet alle Erlebnisse auf Djork kostenlos an. Für Goza ist Djork ihre Unterhaltung, ihre Arbeit der Liebe. Aber trotzdem ist es nicht gerade ein Spiel.
Für viele Bewohner ist die Motivation, in Second Life etwas zu schaffen, weniger altruistisch. Ich landete in Second Life in Standardkleidung und mit einer peinlichen rosa Frisur. Mein Avatar lief wie jemand, der gerade von einem Pferd abgestiegen war.
Glücklicherweise gibt es eine ganze Industrie, die sich darauf spezialisiert hat, Ihnen den Avatar Ihrer Träume zu geben. Oder zumindest einen, der nicht „erbärmlicher Neuling“ schreit. Die Zöpfe, die ich für meinen Avatar gekauft habe, haben mich 200 Lindens gekostet, also etwas weniger als 1 $. Die glitzernden Clogs für meine Füße in Größe Null haben mich 400 Lindens gekostet. Aber wenigstens passte ich genug hinein, um die Orientierungsinsel zu verlassen.
Wenn Sie Ihren Avatar personalisiert haben, brauchen Sie etwas zu tun, und es gibt ein unendliches Angebot an Aktivitäten – sowohl kostenpflichtige als auch kostenlose – in Second Life. Sie haben wahrscheinlich schon von den lüsternen Erlebnissen in Second Life gehört, und es ist nicht zu leugnen, dass Glücksspiel und Sex die Landschaft in der Welt übersäen. Aber wenn Sie auf der Suche nach gutem, sauberem Spaß sind, hat Second Life eine Menge zu bieten.
Sozialisieren hat einen großen Reiz
Chenelle Bremont, in der Welt als Tinkar Daligdig bekannt, besucht Second Life regelmäßig, um sich mit Freunden zu treffen. Sie ist auch ein In-World-DJ bei Phreak Radio. „Für mich ist es ein Spiel, weil es eine Form der Unterhaltung ist“, sagt Bremont, die im echten Leben verheiratet und berufstätig ist. Wie ihr Avatar ist sie dunkelhaarig, blauäugig und hübsch. Und wie ihr Avatar hat Bremont viele Freunde.
Der Reiz für Bremont und viele andere Second-Life-Bewohner ist die Geselligkeit. Es ist erschreckend einfach, eine Gruppe von Kumpels zu versammeln, um einen Blues-Künstler zu hören oder sich einen Film anzusehen. Wann war man das letzte Mal in der Lage, einen Gruppenausflug im wirklichen Leben zu planen, der nicht 45 E-Mails und ein halbes Dutzend Telefonanrufe erforderte?
Die Anzahl der Menschen, die in Second Life „leben“, ist nicht unumstritten. Linden, das die Statistiken in Echtzeit auf der Website secondlife.com verfolgt, sagt, dass die Welt über 4 Millionen Einwohner hat, obwohl einige diese Zahl als übertrieben abtun, da einige Leute sich für einen kostenlosen Account anmelden und nie wieder zurückkommen.
Auf den Zug aufzuspringen
Nicht schlimm: Das Bevölkerungswachstum von Second Life und das reale Geld, das den Besitzer wechselt, hat große Unternehmen davon überzeugt, ihr Lager – oder ihre Insel – in Second Life aufzuschlagen. American Apparel hat einen In-World-Shop, um Kapuzenpullis und T-Shirts an komfortsüchtige Bewohner zu verkaufen. Toyotas Scion-Abteilung hat einen In-World-Händler und eine Fahrstrecke gebaut, damit die Bewohner Autos ausprobieren können.
„Second Life ist für Scion kein Spiel, es ist eher eine Community“, sagt Unternehmenssprecherin Allison Takahashi. „Es ist eine großartige Gelegenheit für Scion, mit diesen Communities zu interagieren und seine Zielgruppe der Trendsetter zu erreichen.“
Eine Möglichkeit, die hyper-verdrahteten Bewohner von Second Life zu erreichen, ist es, ein Spiel in der Welt zu bauen. Und auch wenn Second Life selbst kein Spiel im engeren Sinne ist, sind Spiele in Second Life sehr beliebt. „Tringo“, eine rasante Mischung aus Tetris und Bingo, kam in der Welt so gut an, dass es in der realen Welt in ein Game Boy Advance-Spiel verwandelt wurde.
„An einem Punkt waren ‚Tringo‘-Spiele ein Viertel aller Veranstaltungen, die in Second Life stattfanden“, sagt Wagner James Au, Autor des Blogs „New World Notes“. „Die Leute waren besorgt, dass die Leute zu viel ‚Tringo‘ spielten.“
Spiele in einem…Spiel?
Da viele Bewohner schon vorher Spiele gespielt haben, sind die meisten mit den Spielmechanismen vertraut, wie z.B. mit den Pfeiltasten, um sich zu bewegen oder mit dem In-World-Chat, um zu kommunizieren. Als Universal Pictures also an das Digital Innovation Team von NBC herantrat und nach einer Möglichkeit suchte, den kommenden Film „Smokin‘ Aces“ zu bewerben, schien ein Spiel eine großartige Idee zu sein.
(MSNBC ist ein Gemeinschaftsunternehmen von Microsoft und NBC Universal.)
Das Spiel ließ Bewohner gegeneinander antreten, um den ultimativen Auftragskiller zu spielen. Die Spieler hatten eine Trefferliste und Waffen, und der Preis war 1 Million Lindens, die größte Auszahlung in der Geschichte von Second Life. Um die Spieler zu fesseln, veröffentlichte NBC während der 10-tägigen Spielzeit neue Waffen.
Innerhalb von 18 Stunden nach dem Start des Spiels hackten Bewohner den Waffenspeicher, um sich selbst einen Vorsprung zu verschaffen. Aber anstatt die Hacker zu verfolgen, entschied sich NBC, den Verstoß als eine Form der Schmeichelei zu sehen. „Wir haben sie nicht für das Hacken bezahlt, aber wir schätzten das Feedback der Leute, die sich die Zeit nahmen, unseren Code zu knacken“, sagt Produzent Randall Craycraft.
NBC wurde mit „Smokin‘ Aces“ bescheiden, aber Craycraft sagt, dass Kunden sowohl innerhalb als auch außerhalb der Firma danach verlangen, mehr in „Second Life“ zu machen. Sie erkennen, sagt er, dass dies das neue Medium ist, so wie es das Web vor nur 10 Jahren war.
Second Life ist nicht die erste virtuelle Welt, die es gibt, und es ist auch nicht die einzige da draußen. Konkurrenten und Nachahmer haben sich beeilt, bei „The Next Big Thing“ mitzumischen. Und viele, die mit „Second Life“ zu tun haben, sagen voraus, dass dies es ist, die nächste Stufe, das „neue Internet“.
Wenn sich die Technologie verbessert – Leistungsprobleme und häufige Wartungsausfälle sind ein häufiges Ärgernis unter den Bewohnern von „Second Life“ – werden mehr Menschen diese virtuellen Welten aus allen möglichen Gründen nutzen: Bildung, Zusammenarbeit, Forschung und – natürlich – Unterhaltung. Wie man Second Life nennen soll, wird dabei zur Nebensache.
Wie auch immer man es nennt – Spiel, kein Spiel, Zeitverschwendung – Second Life ist keine Modeerscheinung. Universitäten und seriöse Forschungseinrichtungen nutzen die simulierte Umgebung, um kostengünstige Experimente durchzuführen. Manche glauben, dass die Zukunft der Arbeit nach dem Vorbild von Second Life gestaltet sein wird, mit Avataren aus weit entfernten Orten, die sich in einer virtuellen Welt treffen, um Entscheidungen in der realen Welt zu treffen. Hochfliegende Pläne, große Ideen.
Und jede Menge toller Outfits für meinen Avatar.