Esta página foi elaborada a partir de várias fontes, incluindo informações recolhidas por John Hay, e contribuições de Toby Thomas e Jim Davis.

  • Jogadores e Cartas
  • Ideia do Jogo
  • Deal
  • Rank and Value of Cards
  • Meld
  • O Licitações
  • Chamada e Soldadura
  • O Jogo
  • A Pontuação
  • Sistemas de Licitações
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  • léxico de Pinochle

Jogadores e Cartões

Existem quatro jogadores; os parceiros sentam-se uns em frente dos outros.

O baralho é composto por 80 cartas, contendo A 10 K Q J em cada um dos quatro naipes, e com quatro cópias idênticas de cada carta. Este baralho pode ser formado misturando dois baralhos normais de Pinochle, tendo-se deitado fora os noves, ou de quatro baralhos normais de 52 cartas de onde se deitam fora todos os números de 2 a 9.

Ideia do Jogo

Depois do negócio, há um leilão em que os jogadores licitam o número de pontos que a sua equipa vai tentar ganhar. Quem licitar mais tem o privilégio de escolher os trunfos e de levar ao primeiro truque. O objectivo da equipa do licitante mais alto é ganhar pelo menos tantos pontos como a quantia que licitaram. Os pontos podem ser pontuados de duas maneiras:

  1. ao declarar e mostrar (derreter) combinações de cartas mantidas numa mão de jogadores;
  2. ao ganhar ases, dezenas e reis em truques

O jogo é ganho pela primeira parceria a obter uma pontuação de 500 ou mais. Se ambos os lados atingirem 500 na mesma mão, o lado licitante ganha.

Deal

Deal e play são no sentido dos ponteiros do relógio. Todas as cartas são dadas aos jogadores, de modo a que todos tenham 20. A prática de dar cartas varia; os métodos comuns são 4 cartas de cada vez, 5 cartas de cada vez, ou 2 cartas para cada jogador, e as restantes 3 de cada vez.

Rank e Valor das Cartas

Em cada naipe a classificação das cartas, do mais alto ao mais baixo, Ás, Dez, Rei, Dama, Valete. No final da jogada, cada lado conta os pontos que ganhou em truques. Cada Ás, Dez e Rei vale um ponto, e a equipa que ganhar o último truque recebe um extra de 2 pontos. Assim, há um total de 50 pontos disponíveis para os truques.

Meld

P>Pontos podem ser pontuados para certas combinações de cartas na mão de um jogador. Estas combinações são chamadas meld; são exibidas aos outros jogadores antes do início do jogo de truques. Qualquer combinação pode ser simples (apenas uma de cada carta), dupla (duas cópias idênticas de cada carta), tripla (três de cada carta) ou quádrupla (todas as quatro de cada carta).

Existem três tipos de melodias. Qualquer cartão em particular só pode pertencer a um único tipo. As pontuações para a fusão são dadas na tabela seguinte:

>td colspan=”5″> Nota: Uma corrida num fato que não seja um trunfo não vale mais do que a pontuação de casamento para o rei e a rainha.

>6

>90

>>Jacks em cada fato

>80

>>>d colspan=”5″> Nota: Um conjunto de dezenas não vale nada na fusão.
Type Combinação Single Double Triplo Quádruplo
th rowspan=”4″>”>p>Type I

P>Executar e Casamentos

Executar – Ás, Dez, Rei, Rainha, Valete de trunfos 15 150 225 300
Casamento Fiel – Rei e Rainha dos trunfos 4 8 12 16
Casamento – Reis e Rainha do mesmo fato, não trumps 2 4 6 8
Type II – Pinochles Pinochle – Valete de diamantes & Rainha de espadas 4 30 60 90

Tipo III

Arounds

Aces à volta – Um Ás em cada fato 10 100 150 200
Reis à volta – Um Rei em cada fato 8 80 120 160
Queens around – Uma Rainha em cada fato 60 120
4 40 60

Exemplo: com corações como trunfo, a seguinte mão:

coraçãoA 10 K K K Q Q J
diamondQ Q J
clubQ
spadespadeA K K Q Q J J J

scores 87 para fusão: uma corrida (15), um casamento real (4), um casamento duplo em espadas (4), um pinochle (4) e rainhas duplas em torno de (60). Existe apenas um casamento real como um rei e uma rainha de corações já são usados para a corrida, e a rainha restante só pode casar com um dos reis restantes. Note-se, contudo, que uma das rainhas de espadas é simultaneamente utilizada no casamento de espadas, o pinóquio e os arredores – isto é permitido porque estas fundições são todas de tipos diferentes.

A licitação

A pessoa à esquerda do negociante licita primeiro. A licitação de abertura deve ser de pelo menos 50, mas pode ser superior. Pode licitar por uns até atingir 60; as licitações acima de 60 devem ser múltiplos de 5 (65, 70, 75, etc.). O valor da licitação é calculado no sentido dos ponteiros do relógio. Cada licitação deve ser mais alta do que a anterior, mas um jogador que não queira fazer uma licitação pode passar. Se os três primeiros jogadores passarem todos, o croupier é forçado a licitar 50. Uma vez passado, não se pode voltar a licitar numa jogada posterior. A licitação continua por tantos turnos quantos forem necessários até que três jogadores tenham passado. Quem ganhar a licitação (licitações mais altas) tem o direito de chamar trunfo e chumbo.

Chamar trunfo e soldadura

O licitante escolhe agora o fato de trunfo e anuncia o que é. Deve ser um fato no qual o licitante tem pelo menos um casamento. Se o licitante não tiver um casamento, a mão não é jogada; neste caso, o lado licitante perde automaticamente o montante da sua oferta e nenhum dos lados conta nada para a fusão.

Após o trunfo é chamado todos os jogadores colocam a sua fusão de face para cima na mesa. Uma combinação tem de estar inteiramente dentro da mão de um jogador para contar. Note também que se pode contar a mesma carta em melodias de diferentes tipos (por exemplo, uma rainha de espadas pode fazer parte de um casamento, um pinochle e um conjunto de rainhas), mas não em mais do que uma melodia do mesmo tipo (por isso um rei e duas rainhas não contam como dois casamentos). Os parceiros somam as pontuações da sua fusão e isto está escrito na folha de pontuação.

A peça

A pessoa que ganhou a licitação começa a peça levando ao primeiro truque, e as outras jogam à vez, no sentido dos ponteiros do relógio. Um truque consiste numa carta de cada jogador e se não contiver trunfos, é ganho pela carta mais alta jogada do naipe liderado. Se algum trunfo for jogado ao truque, então o trunfo mais alto ganha, independentemente de quaisquer outras cartas do truque. Se houver duas ou mais cartas idênticas num truque, a primeira destas cartas que foi jogada bate as outras. O vencedor de um truque leva ao seguinte.

Quando se leva a um truque, qualquer carta pode ser jogada. Cada jogador subsequente deve seguir o naipe se pode e deve rastejar (isto significa que cada jogador deve jogar uma carta de valor mais elevado do que a carta vencedora que foi jogada até agora). Um jogador que não possa rastejar (isto é, que não tenha uma carta suficientemente alta do naipe que o tenha levado a bater a mais alta até agora jogada ao truque) deve seguir o naipe em qualquer caso, com uma carta que não irá ganhar o truque.

Qualquer jogador que não tenha nenhuma carta do naipe que tenha sido conduzido deve triunfar. Se alguém já tiver truncado, então os jogadores posteriores que podem seguir o naipe podem jogar qualquer carta do naipe liderado (nenhuma carta do naipe liderado pode bater um trunfo). Se um truque tiver sido enganado, os jogadores subsequentes que não tiverem o naipe de chumbo também devem rastejar no trunfo, ou seja, bater o trunfo mais alto até agora jogado. Um jogador que não possa seguir o naipe e que não possa bater o trunfo mais alto até agora jogado deve ainda assim jogar um trunfo, mesmo que este trunfo não seja suficientemente alto para ganhar o truque.

Um jogador que não tenha carta do naipe liderado e nenhum trunfo pode jogar qualquer carta.

Scoring

Quando todas as cartas tiverem sido jogadas, cada equipa conta os pontos nos truques que ganhou. Se o lado licitante recebeu a fusão e os truques pelo menos tantos pontos como licitou, então ambas as equipas somam os pontos que fizeram à sua pontuação acumulada.

Se a parceria licitante não “fizer” a licitação (ou seja, a sua fusão e os seus pontos de truque não equivalem ou ultrapassam a sua licitação), eles foram “definidos”. Neste caso, não pontuam nada pela sua fusão e truques, e em vez disso o montante da sua proposta é subtraído da sua pontuação. Os parceiros não licitantes conseguem manter a sua fusão e os seus pontos de truque.

Se os parceiros licitantes souberem que não podem fazer a licitação antes do início do jogo, podem chamar trunfo e lançar na mão. Neste caso, não marcam nada pela sua fusão e a sua oferta é subtraída da sua pontuação. Os parceiros não concorrentes adicionam os seus pontos de fusão à sua pontuação. Isto permite que os parceiros licitantes evitem perder os pontos de truque para os seus oponentes.

Sistemas de Licitação

É sensato utilizar as licitações para transmitir informação sobre as meldas que são realizadas. Em variações com a passagem de cartas, as licitações também podem ser usadas para indicar quais as cartas que gostaria que o seu parceiro passasse. Os detalhes dos sistemas de licitação variam muito, e não há nenhum padrão que eu conheça, pelo que os sistemas abaixo devem ser tomados apenas como exemplos. Se alguém quiser informar-me sobre os seus sistemas de licitação preferidos, ou sistemas que considere padrão de alguma forma, terei todo o prazer em adicioná-los a esta página.

Os sistemas que são possíveis ou sensatos são claramente afectados pela versão das regras que está em funcionamento. Por exemplo, alguns grupos não exigem que as licitações sejam em múltiplos de 5 acima de 60. Alguns permitem que seja dada informação extra com a licitação, e não apenas um número. Alguns jogam com a troca de cartas entre parceiros (ver abaixo).

Um sistema comum, pelo menos para licitações até 60, é o de usar ofertas em salto para indicar a fusão e encorajar o seu parceiro a fazer trunfos. Uma licitação de abertura de 50 mostra um desejo de fazer trunfos. A abertura 51 indica que alguns ases são mantidos em outros fatos. A abertura de 52 ou mais mostra a fusão: 10 pontos por cada ponto acima de 50 – assim 52 mostra 20 meld, 53 mostra 30 meld, etc. Os concorrentes subsequentes podem mostrar meld pelo número de pontos que saltam. A licitação de apenas 1 a mais do que o licitante anterior indica que quer fazer um trunfo. Aumentar o lance em 2 ou mais mostra 10 meld para cada ponto de aumento. Assim, se um jogador abrir 52 (indicando 20 meld), o jogador seguinte poderá licitar 55 – 3 mais de 52 mostrando 30 meld – e assim por diante.

Aqui está outro sistema, contribuído por Jim Davis. Este é para ser utilizado num jogo onde qualquer número a partir de 50 pode ser licitado, e no qual quatro cartas são passadas:

    50 Opening Bid
    51 Ainda não pronto para “Passar”
    52 I have some meld
    53 Tenho várias partes de Pinochle (diamondJ’s ou spadeQ’s)
    55 Preciso de Valetes de todos os fatos
    54, 64, 74, etc. Preciso de um Macaco
    56, 66, 76, etc. Preciso de uma Rainha
    58, 68, 78, etc. Preciso de um Rei
    59, 69, 79, etc. Preciso de um Dez
    60, 70, 80, etc. Preciso de um Ace
    Saltar à frente para 66 Preciso de Rainhas de todos os fatos
    Saltar à frente para 80 ou 88 Preciso de Reis de todos os naipes
    Saltar à frente para 100 Preciso de Ases de todos os naipes

    Durante o processo de licitação salte à frente para o próximo número apropriado que dará ao seu parceiro uma pista necessária sobre o que passar se ganhar a licitação. Note que tem de ter cuidado com a possível confusão entre (digamos) 80 a pedir um ás e 80 a pedir todos os reis. Se a licitação for nos anos 70 e quiser pedir todos os reis, deve saltar para 88 para deixar isto claro. Neste caso 80, sendo a próxima licitação disponível terminando em ‘0’, seria um pedido para um ás.

Variações

P>O Pinóquio de Deck Duplo tem aparentemente sido jogado desde a década de 1940. Muitas versões diferentes desenvolveram-se, e não existe um padrão universalmente aceite. Aqui estão algumas variações bastante generalizadas.

Variações no procedimento de licitação

Alguns jogadores permitem que qualquer número seja oferecido a partir de 50. Algumas jogadas acima de 100 devem ser em múltiplos de 10.

Algumas jogadas em que a licitação é feita apenas uma vez – cada jogador tem apenas uma oportunidade de falar. Algumas jogadas que circulam apenas duas vezes (mas se passar a primeira vez não pode licitar a segunda vez).

Alguns jogadores permitem que seja dada informação extra durante a licitação – não apenas os números. Isto normalmente toma a forma de informação sobre a fusão realizada. É geralmente aceite que é ilegal dirigir a atenção para qualquer fato em particular.

Troca de Cartões e Escolha de Trunfos

Uma variação comum permite que os cartões sejam trocados entre os parceiros do lado da licitação. Isto geralmente acontece imediatamente após o croupier ter escolhido os trunfos. O licitante e o parceiro devem passar simultaneamente três cartas um para o outro com a face para baixo na mesa. Não lhes é permitido olhar para as cartas passadas antes de terem escolhido e colocado na mesa as cartas que vão passar.

A regra que exige que o licitante tenha pelo menos um casamento no fato de trunfo nem sempre é seguida. Alguns não exigem de todo um casamento de trunfo. Alguns jogam que é suficiente para o licitante ter um casamento após a troca de cartas.

Uma jogada em que outros números de cartas são passados – o número que varia de um a quatro, dependendo da variação.

Uma jogada em que o parceiro do licitante passa as cartas primeiro. O licitante olha para estas e depois passa para trás um número igual de cartas (possivelmente incluindo algumas das cartas que acabou de receber).

Uma jogada em que a troca de cartas ocorre antes de o trunfo ser anunciado. Nesse caso, a licitante pode ser autorizada a sugerir um naipe no qual gostaria de receber cartas (possivelmente diferente do eventual trunfo).

Variações na pontuação

Múltiplas pontuações de fusão Estas variam bastante. Muitos livros dão uma pontuação mais baixa de 45 para o pinochle triplo, mas uma pontuação mais alta de 300 para o pinochle quádruplo (em vez de 60 e 90). Foi-me dito que alguns dos servidores de Pinochle on-line, como o Yahoo, também seguem este sistema. As versões de livros também tendem a não dar bónus para uma tiragem múltipla, de modo que uma tiragem dupla conta 30, uma tiragem tripla 45, e uma tiragem quádrupla 60.Por outro lado, alguns jogadores aumentam as pontuações para todas as tiragens triplas e quádruplas. A variação de Toby Thomas (abaixo) é um exemplo disto. Pinochle 14 Alguns jogadores pontuam 14 em vez de 4 para um único Pinochle. Pinochle duplo, triplo e quádruplo são ainda 30, 60 e 90 (informação afixada por Kit McCormick para rec.games.play-cards) Roundhouse Isto consiste num rei e uma rainha de cada fato. Normalmente pontua 24: casamento real + 3 casamentos + reis em redor + rainhas em redor. No entanto, alguns jogadores dão a uma casa redonda uma pontuação mais alta de 32. Alguns pontuam uma casa redonda com uma corrida de 39 (24 + 15, permitindo que o casamento real contribua para a casa redonda, bem como fazer parte da corrida). Alguns pontuam uma casa redonda dupla como 240 (normalmente deveria ser 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60). Pontuações da NPA A Associação Nacional de Pinochle (NPA) adoptou pontuações mais elevadas para certas fundições – nomeadamente 25 em vez de 15 para uma corrida e 15 em vez de 4 para um único Pinochle. Detalhes podem ser encontrados no seu Regulamento do Torneio (cópia do arquivo). Mínimo 20 para pontuar Algumas jogadas que só podem ser pontuadas por uma equipa cuja fusão valha pelo menos 20 pontos. Antes de estabelecer a sua fusão, cada jogador anuncia o seu valor, e se o total para uma equipa for inferior a 20, não podem estabelecer ou marcar qualquer fusão para essa mão. Além disso, uma equipa que não tire pelo menos 20 pontos na jogada não pode marcar nada para a mão – a sua fusão é ignorada. Se a equipa licitante não atingir 20 na fusão, perde automaticamente a proposta sem jogar, mas o licitante deve ainda assim nomear um trunfo e, neste caso, a equipa adversária pontua a sua fusão desde que valha pelo menos 20, sem a exigência de levar pelo menos 20 em truques. Se a equipa proponente tirar menos de 20 pontos em truques, a oferta falha automaticamente (por muito que se tenha fundido) e a sua oferta é subtraída da sua pontuação. Pontuação dos oponentes quando o licitante se rende Se for evidente antes do início do jogo que a equipa licitante não pode fazer a sua licitação, ou porque o licitante não tem um casamento e por isso não pode fazer trunfos, ou porque, tendo feito trunfos, a equipa licitante tem menos de 20 em truques (se jogar que pelo menos 20 é necessário para fazer a pontuação), ou porque a sua fusão é mais de 50 em truques. O lado licitante apenas subtrai o valor licitado da sua pontuação, mas são várias variações sobre o que os adversários pontuam:

  • As cartas não são jogadas e os adversários não pontuam nada.
  • As cartas não são jogadas e os adversários pontuam a sua fusão (se for pelo menos 20).
  • As cartas não são jogadas e os adversários pontuam 25 para as cartas, mais a sua fusão (se for pelo menos 20).
  • As cartas não são jogadas e os adversários pontuam 50 para as cartas, mais a sua fusão (se pelo menos 20).
  • Se tiverem sido feitos trunfos, as cartas são jogadas e os adversários pontuam como habitualmente de acordo com os truques que ganham.

100 ases Alguns jogadores multiplicam todas as pontuações dadas acima por 10 (por isso, um único ases vale 100). Esta é de facto a forma mais antiga de pontuar, mas a maioria das pessoas utiliza agora as pontuações mais baixas dadas acima. De acordo com um post ao rec.games.play-cards de Mike Kelly, a pontuação de 100 ases encontra-se a Este do rio Hudson, e 10 ases noutros locais.

Variação contribuída por Toby Thomas

Toby Thomas escreve: “O meu sogro, Clare Masek tem 81 anos (Out 96) e tem jogado pinochle há mais de 70 anos. Parece que ele vive para o pinochle e, ultimamente, temos tocado a sua marca de dupla parceria pinochle”

As diferenças em relação às versões acima descritas são as seguintes:

Os valores de união para certas fundições duplas, triplas e quádruplas são aumentados como se segue:

Double

Type I – corridas e casamentos/tr> Tipo II – pinochlesPinochle

Combinação Single Triplo Quádruplo
Correr em trunfos 15 150 500
Casamento Fiel 4 30 60 240
Casamento Ordinário 2 4 6 8
4 30 90 360
Tipo III – arounds
Aces around 10 100 500 —->/td>
Reis around 8 80 400
Queens around 6 60 300 —>/td>
Jacks around 4 40 200

O tratamento dos Casamentos Reais é um pouco invulgar. Se tiver um Casamento Real extra ao lado de uma corrida de trunfos, é-lhe permitido contar o casamento múltiplo para além da corrida. Por exemplo:

  • A-10-K-K-Q-Q-J vale 45 pontos (15 + 30)
  • A-10-K-K-Q-Q-Q-J vale 75 pontos (15 + 60)
  • A-A-10-10-K-K-K-Q-Q-Q-J vale 210 pontos (150 + 60)

Licitação A licitação de abertura deve ser de pelo menos 25. Pode licitar por um até atingir 50; as licitações acima de 50 devem ser múltiplos de 5 (55, 60, 65 etc.). Troca de cartas Antes de escolher o trunfo, o licitante recebe três cartas do seu parceiro. O licitante deve nomear um fato que gostaria de receber e o seu parceiro deve dar-lhe 3 cartas desse fato se as tiver. Se o parceiro tiver menos de 3 cartas do naipe solicitado, deve passar quaisquer cartas que tenha no naipe solicitado, mais outra(s) carta(s) da sua escolha para completar o passe de 3 cartas. O parceiro passa as três cartas viradas para baixo ao proponente, que olha para elas, adiciona-as à sua mão, e depois passa quaisquer três cartas de volta ao seu parceiro, também viradas para baixo. Ao escolher os trunfos, o licitante irá frequentemente nomear o fato que pediu para ser passado, mas não tem de ser o mesmo – por exemplo, o licitante pode ter pedido um fato que precisava para completar uma combinação, tal como ases duplos, mas pretende ter um fato diferente como trunfo. Sistema de licitação As licitações entre 25 e 49 são utilizadas para sugerir que cartas devem ser passadas. Uma licitação que termina em 6 significa que gostaria de ter rainhas, uma licitação que termina em 8 pede reis, uma licitação que termina em 0 pede dezenas, e uma licitação que termina em 1 pede ases. Outras licitações sugerem que quer um livro padrão (conjunto de cartas aprovadas) – tal como um casamento e um ás. Portanto, se quiser o livro padrão, pode começar por licitar 50 e excluir todos os outros.

Outros Websites Double Deck Pinochle

A página Double Pinochle de John Hay contém regras e variações, e forneceu muita da informação de origem para esta página.

O site Power Pinochle tem alguns recursos úteis para a aprendizagem do jogo e um fórum onde são discutidas licitações e estratégias de jogo.

Aqui está uma cópia de arquivo da antiga página Double Pinochle de Brad Wilson.

Regras de Pinochle de uma cópia de arquivo do site de Chris Chapman.

Double Deck Pinochle Software e On Line Games

Free Canasis.com é um site de pinochle online que oferece a maioria das variações de pinochle incluindo tanto os estilos de deck simples como de deck duplo, muitas das variações descritas acima, e a capacidade de personalizar as regras. Com um tema de madeira agradável e muitas outras características, recomenda-se dar uma prova ao Canasis.

A colecção HOYLE Card Games for Windows ou Mac OS X inclui um programa de Pinochle de Duplo Deck, juntamente com muitos outros jogos de cartas populares.

Os seguintes sites oferecem em linha jogos de Pinochle de dois baralhos:

  • Mystic Island organiza torneios, incluindo torneios duplos, ligas e escadas.
  • CardzMania
  • Canasis.com
  • PlayOK Online Games (anteriormente conhecido como Kurnik)
  • li>Marya’s World of Card Games

  • Nidink

WWW pages for other types of Pinochle

Existem páginas separadas neste site para:

  • Parceria de convés único Pinochle
  • Pinochle com três mãos
  • Pinochle com duas mãos

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