Cette page a été constituée à partir de diverses sources, notamment des informations recueillies par John Hay, et des contributions de Toby Thomas et Jim Davis.

  • Joueurs et cartes
  • Idée du jeu
  • Deal
  • Rang et valeur des cartes
  • Melange
  • .

  • Les enchères
  • Appeler l’atout et fondre
  • Le jeu
  • La notation
  • Systèmes d’enchères
  • .

  • Variations
  • Autres sites Web de pinchle à double jeu
  • Logiciels de pinchle à double jeu et jeux en ligne
  • Pages Web pour d’autres types de pinchle
  • Glossaire du pinchle

Joueurs et cartes

Il y a quatre joueurs ; Les partenaires sont assis en face les uns des autres.

Le jeu est composé de 80 cartes, contenant A 10 K Q J dans chacune des quatre couleurs, et avec quatre exemplaires identiques de chaque carte. Ce jeu peut être formé en mélangeant ensemble deux jeux de Pinochle normaux, en ayant jeté les neuf, ou à partir de quatre jeux de 52 cartes ordinaires dont on jette tous les chiffres de 2 à 9.

Idée du jeu

Après la donne, il y a une vente aux enchères au cours de laquelle les joueurs enchérissent sur le nombre de points que leur équipe va tenter de gagner. Celui qui enchérit le plus a le privilège de choisir les atouts et de mener au premier pli. L’objectif de l’équipe de l’enchérisseur le plus élevé est de gagner au moins autant de points que le montant de son enchère. Les points peuvent être marqués de deux manières :

  1. en déclarant et en montrant (fusion) des combinaisons de cartes détenues dans la main d’un joueur;
  2. en remportant des as, des dix et des rois dans les plis

Le jeu est remporté par le premier partenariat à atteindre un score de 500 ou plus. Si les deux partenaires atteignent 500 sur la même main, le partenaire qui enchérit gagne.

Donne

La donne et le jeu se déroulent dans le sens des aiguilles d’une montre. Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs, de façon à ce que chacun en ait 20. La pratique de la distribution varie ; les méthodes courantes sont 4 cartes à la fois, 5 cartes à la fois, ou 2 cartes à chaque joueur, et le reste 3 à la fois.

Rang et valeur des cartes

Dans chaque couleur, les cartes se classent, de la plus haute à la plus basse, As, Dix, Roi, Dame, Valet. A la fin du jeu, chaque camp compte les points qu’il a pris en levées. Chaque As, Dix et Roi vaut un point, et l’équipe qui remporte le dernier pli obtient 2 points supplémentaires. Il y a donc un total de 50 points disponibles pour les plis.

Meld

Des points peuvent être marqués pour certaines combinaisons de cartes en main d’un joueur. Ces combinaisons sont appelées meld ; elles sont affichées aux autres joueurs avant le début du jeu des plis. Tout meld peut être simple (une seule de chaque carte), double (deux exemplaires identiques de chaque carte), triple (trois de chaque carte) ou quadruple (les quatre de chaque carte).

Il y a trois types de meld. N’importe quelle carte particulière peut seulement appartenir à un meld de chaque type. Les scores de points pour le meld sont donnés dans le tableau suivant :

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Type Combinaison Simple Double Triple Quadruple

Type I

Courses et mariages

Courses -… As, Dix, Roi, Reine, Valet d’atout 15 150 225 300
Mariage Royal – Roi et reine d’atouts 4 8 12 16 Mariage – Rois et reine de la même couleur, pas des atouts 2 4 6 8
Note : Une manche dans une couleur autre que les atouts ne vaut rien de plus que le score de mariage pour le roi et la reine.
Type II – Pinochles Pinochles -… Valet de carreau & Dame de pique 4 30 60 90

Type III

Rondes

Rondes d’As – Un As dans chaque couleur 10 100 150 200
Rois autour -. Un Roi dans chaque couleur 8 80 120 160
Queueste autour – Une reine dans chaque couleur 6 60 90 120
Jacks autour – Un valet dans chaque couleur 4 40 60 80 Remarque : Un ensemble de dizaines ne vaut rien en meld.

Exemple : avec des cœurs comme atout, la main suivante :

cœurA 10 K K K Q Q J
diamantQ Q. J
clubQ Q
piqueA K K Q Q J

score 87 pour meld : une manche (15), un mariage royal (4), un double mariage à pique (4), un pinochle (4) et des doubles dames autour (60). Il n’y a qu’un seul mariage royal car un roi et une reine de cœur sont déjà utilisés pour la manche, et la reine restante ne peut épouser qu’un des rois restants. Remarquez cependant qu’une des dames de pique est utilisée simultanément dans le mariage de pique, le pinochle et le around – ceci est autorisé car ces fusions sont toutes de types différents.

Les enchères

La personne à gauche du donneur enchérit en premier. L’enchère d’ouverture doit être d’au moins 50, mais peut être supérieure. On peut enchérir par un jusqu’à 60 ; les enchères supérieures à 60 doivent être des multiples de 5 (65, 70, 75, etc.). Le tour d’enchère se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente, mais un joueur qui ne souhaite pas enchérir peut passer. Si les trois premiers joueurs passent tous, le croupier est obligé de miser 50. Une fois que vous avez passé, vous ne pouvez pas reprendre l’enchère à un tour ultérieur. L’enchère se poursuit pendant autant de tours que nécessaire jusqu’à ce que trois joueurs aient passé. Celui qui remporte l’enchère (enchérit le plus) a le droit d’appeler l’atout et de mener.

Appeler l’atout et fusionner

L’enchérisseur choisit maintenant la couleur de l’atout et annonce ce qu’elle est. Il doit s’agir d’une couleur dans laquelle l’enchérisseur détient au moins un mariage. Si l’enchérisseur n’a pas de mariage, la main n’est pas jouée ; dans ce cas, le côté enchérisseur perd automatiquement le montant de son enchère et aucun côté ne compte rien pour le meld.

Une fois que l’atout est appelé, tous les joueurs posent leur meld face visible sur la table. Une combinaison doit être entièrement dans la main d’un joueur pour compter. Notez également que vous pouvez compter la même carte dans des meld de différents types (par exemple une reine de pique pourrait faire partie d’un mariage, d’un pinochle et d’un ensemble de dames), mais pas dans plus d’un meld du même type (ainsi un roi et deux dames ne comptent pas comme deux mariages). Les partenaires additionnent les scores de leur meld et ceci est écrit sur la feuille de score.

Le jeu

La personne qui a gagné l’enchère commence le jeu en menant au premier tour, et les autres jouent à leur tour, dans le sens horaire. Un pli consiste en une carte de chaque joueur et, s’il ne contient pas d’atout, il est remporté par la plus haute carte jouée de la couleur menée. Si des atouts sont joués dans le pli, c’est la carte la plus haute qui l’emporte, indépendamment des autres cartes du pli. S’il y a deux ou plusieurs cartes identiques dans un pli, la première de ces cartes qui a été jouée bat les autres. Le gagnant d’un pli mène au suivant.

Lorsqu’il mène à un pli, n’importe quelle carte peut être jouée. Chaque joueur suivant doit suivre la couleur s’il le peut et doit ramper (cela signifie que chaque joueur doit jouer une carte dont le rang est supérieur à celui de la carte gagnante qui a été jouée jusqu’à présent pour le pli). Un joueur qui ne peut pas crawler (c’est-à-dire qui n’a pas une carte suffisamment haute de la couleur menée pour battre la plus haute jouée jusqu’à présent au pli) doit suivre la couleur dans tous les cas, avec une carte qui ne gagnera pas le pli.

Tout joueur qui n’a pas de cartes de la couleur qui a été menée doit jouer l’atout. Si quelqu’un a déjà fait un atout, alors les joueurs suivants qui peuvent suivre la couleur peuvent jouer n’importe quelle carte de la couleur menée (aucune carte de la couleur menée ne peut battre un atout). Si un pli a été joué à l’atout, les joueurs suivants qui n’ont pas non plus la couleur menée doivent ramper à l’atout, c’est-à-dire battre l’atout le plus élevé joué jusqu’à présent. Un joueur qui ne peut pas suivre la couleur et ne peut pas battre l’atout le plus élevé joué jusqu’à présent doit quand même jouer un atout, même si cet atout ne sera pas assez élevé pour gagner le pli.

Un joueur qui n’a pas de carte de la couleur menée et pas d’atout peut jouer n’importe quelle carte.

Compte des points

Quand toutes les cartes ont été jouées, chaque équipe compte les points des plis qu’elle a gagnés. Si le camp enchérisseur a pris en meld et en levées au moins autant de points qu’il a enchéri, alors les deux équipes ajoutent les points qu’elles ont faits à leur score cumulé.

Si le partenariat enchérisseur ne « fait » pas l’enchère (c’est-à-dire que ses points en meld et en levées ne sont pas égaux ou supérieurs à son enchère), il a été « set ». Dans ce cas ils ne marquent rien pour leur meld et tours, et au lieu de cela le montant de leur offre est soustrait de leur score. Les partenaires non enchérisseurs conservent leurs points de meld et de tricks.

Si les partenaires enchérisseurs savent qu’ils ne peuvent pas faire l’enchère avant le début du jeu, ils peuvent appeler l’atout et jeter leur main. Dans ce cas, ils ne marquent rien pour leur meld et leur enchère est soustraite de leur score. Les associés de non-bidding ajoutent leurs points de meld à leur pointage. Ceci permet aux partenaires enchérisseurs d’éviter de perdre les points de tour à leurs adversaires.

Systèmes d’enchères

Il est raisonnable d’utiliser les enchères pour transmettre des informations sur quels melds sont tenus. Dans les variantes avec passage de cartes, les enchères peuvent également être utilisées pour indiquer quelles cartes vous souhaitez que votre partenaire passe. Les détails des systèmes d’enchères varient grandement, et il n’y a pas de norme à ma connaissance, donc les systèmes ci-dessous ne doivent être considérés que comme des exemples. Si quelqu’un souhaite me faire part de ses systèmes d’enchères préférés, ou de systèmes qu’il considère comme standard d’une manière ou d’une autre, je serais heureux de les ajouter à cette page.

Les systèmes possibles ou judicieux sont clairement affectés par la version des règles en vigueur. Par exemple, certains groupes n’exigent pas que les offres soient en multiples de 5 au-dessus de 60. Certains permettent que des informations supplémentaires soient données avec l’enchère, et pas seulement un chiffre. Certains jouent avec avec l’échange de cartes entre partenaires (voir ci-dessous).

Un système commun, au moins pour les enchères jusqu’à 60, est d’utiliser des enchères sautées pour indiquer le meld et encourager votre partenaire à faire des atouts. Une enchère d’ouverture de 50 montre un désir de faire des atouts. Une ouverture de 51 indique que certains as sont détenus dans d’autres couleurs. Une ouverture de 52 ou plus indique une fusion : 10 points pour chaque point au-dessus de 50 – ainsi 52 montre 20 meld, 53 montre 30 meld, etc. Les enchérisseurs suivants peuvent montrer la fusion par le nombre de points qu’ils sautent. Enchérir juste 1 plus que l’enchérisseur précédent indique que vous voulez faire l’atout. L’augmentation de l’enchère par 2 ou plus montre 10 meld pour chaque point d’augmentation. Ainsi, si un joueur ouvre 52 (indiquant 20 meld), le joueur suivant pourrait enchérir 55 – 3 de plus que 52 montrant 30 meld – et ainsi de suite.

Voici un autre système, contribué par Jim Davis. Il est à utiliser dans un jeu où n’importe quel nombre à partir de 50 peut être enchéri, et dans lequel quatre cartes sont passées :

    50 …. Enchère d’ouverture
    51 Pas encore prêt à « passer »
    52 J’ai du meld
    53 J’ai plusieurs parties de pinoche (diamantJ’s ou spadeQ’s) 55 J’ai besoin de valets de toutes les couleurs
    54, 64, 74, etc. J’ai besoin d’un valet
    56, 66, 76, etc. J’ai besoin d’une reine 58, 68, 78, etc. J’ai besoin d’un Roi
    59, 69, 79, etc. J’ai besoin d’un Dix 60, 70, 80, etc. Il me faut un As Sauter à 66 J’ai besoin de reines de toutes les couleurs J’avance à 80 ou 88 J’ai besoin de rois de toutes les couleurs Sauter à 100 J’ai besoin d’As de toutes les couleurs

    Pendant l’enchère, sautez au prochain nombre approprié qui donnera à votre partenaire un indice nécessaire pour savoir quoi passer si vous deviez remporter l’enchère. Notez que vous devez faire attention à la confusion possible entre (disons) 80 demandant un as et 80 demandant tous les rois. Si l’enchère est dans les 70 et que vous voulez demander tous les rois, vous devez sauter à 88 pour que cela soit clair. Dans ce cas, 80, étant la prochaine enchère disponible se terminant par  » 0 « , serait une demande d’as.

Variations

Le Pinochle à double jeu est apparemment joué depuis les années 1940. De nombreuses versions différentes se sont développées, et il n’existe pas de norme universellement acceptée. Voici quelques variations assez répandues.

Variations dans la procédure d’enchère

Certains joueurs permettent d’enchérir n’importe quel nombre à partir de 50. Certains jouent que les enchères au-dessus de 100 doivent être des multiples de 10.

Certains jouent que l’enchère fait un seul tour – chaque joueur n’a qu’une seule chance de parler. Certains jouent qu’elle fait le tour deux fois seulement (mais si vous passez la première fois, vous ne pouvez pas enchérir la deuxième fois).

Certains joueurs permettent que des informations supplémentaires soient données pendant l’enchère – pas seulement les chiffres. Cela prend normalement la forme d’informations sur les meld détenus. Il est généralement convenu qu’il est illégal de diriger l’attention sur une couleur particulière.

Échange de cartes et choix des atouts

Une variante courante permet l’échange de cartes entre les partenaires du côté des enchères. Cela se produit généralement immédiatement après que le donneur a choisi les atouts. Cela a pour effet général de conduire à des mélanges plus élevés et donc à des enchères plus élevées.Le surenchérisseur et son partenaire doivent simultanément se passer trois cartes face cachée à travers la table. Ils ne sont pas autorisés à regarder les cartes qui leur sont passées avant d’avoir choisi et placé sur la table les cartes qu’ils vont passer.

La règle exigeant que l’enchérisseur ait au moins un mariage dans la couleur de l’atout n’est pas toujours suivie. Certains n’exigent pas du tout un mariage à l’atout. Certains jouent qu’il suffit que l’enchérisseur ait un mariage après l’échange des cartes.

Certains jouent que d’autres nombres de cartes sont passées – le nombre allant de un à quatre selon la variante.

Certains jouent que le partenaire de l’enchérisseur passe les cartes en premier. L’enchérisseur les regarde puis repasse un nombre égal de cartes (incluant éventuellement certaines des cartes qui viennent d’être reçues).

Certains jouent à ce que l’échange de cartes ait lieu avant l’annonce de la couleur de l’atout. Dans ce cas, l’enchérisseur peut être autorisé à suggérer une couleur dans laquelle elle aimerait recevoir des cartes (éventuellement différente de la couleur d’atout éventuelle).

Variations dans la notation

Les scores de meld multiple Ceux-ci varient tout à fait beaucoup. Beaucoup de livres donnent un score inférieur de 45 pour le triple pinochle mais un score supérieur de 300 pour le quadruple pinochle (au lieu de 60 et 90). On m’a dit que certains serveurs de jeu de cartes en ligne, comme Yahoo, suivent également ce système. Les versions livresques ont également tendance à ne pas donner de bonus pour un parcours multiple, de sorte qu’un parcours double compte 30, un parcours triple 45, et un parcours quadruple 60. D’un autre côté, certains joueurs augmentent les scores pour tous les parcours triples et quadruples. La variante de Toby Thomas (ci-dessous) en est un exemple. Pinochle 14 Certains joueurs marquent 14 au lieu de 4 pour un Pinochle simple. Le double, le triple et le quadruple Pinochle valent toujours 30, 60 et 90 (information postée par Kit McCormick sur rec.games.playing-cards) Roundhouse Il s’agit d’un roi et d’une reine de chaque couleur. Elle rapporte normalement 24 : mariage royal + 3 mariages + rois autour + reines autour. Cependant, certains joueurs donnent à la rotonde un score plus élevé de 32. Certains évaluent une rotonde avec une manche à 39 (24 + 15, ce qui permet au mariage royal de contribuer à la rotonde tout en faisant partie de la manche). Certains notent une double rotonde comme 240 (il devrait normalement être 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60). NPA meld scores La National Pinochle Association (NPA) a adopté des scores plus élevés pour certains melds – notamment 25 au lieu de 15 pour une course et 15 au lieu de 4 pour un Pinochle simple. Les détails peuvent être trouvés dans leurs règles de tournoi (copie d’archive). Minimum 20 pour marquer Certains jeux que le meld peut seulement être marqué par un côté dont le meld vaut au moins 20 points. Avant de poser leur meld chaque joueur annonce sa valeur, et si le total pour une équipe est moins de 20, ils ne peuvent pas poser ou marquer aucun meld pour cette main. En outre, une équipe qui ne prend pas au moins 20 points dans le jeu ne peut rien marquer pour la main – leur meld est ignoré. Si le côté d’enchère ne parvient pas à atteindre 20 dans le meld ils perdent automatiquement l’enchère sans jouer, mais l’enchérisseur doit toujours nommer une couleur d’atout et dans ce cas l’équipe opposante marque leur meld à condition qu’il vaille au moins 20, sans l’exigence de prendre au moins 20 dans des tours. Si l’équipe d’enchérisseur prend moins de 20 points dans des tours, l’offre échoue automatiquement (n’importe quelle quantité de meld qu’ils ont eu) et leur offre est soustraite de leur score. Score des adversaires quand l’enchérisseur abandonne S’il est évident avant que le jeu commence que le côté d’enchérisseur ne peut pas faire leur enchère, ou parce que l’enchérisseur n’a pas un mariage et ainsi ne peut pas faire des atouts, ou parce qu’ayant fait des atouts, le côté d’enchérisseur a moins de 20 meld (si le jeu qu’au moins 20 est nécessaire pour marquer), ou parce que leur meld est plus de 50 short de leur enchère. Le côté d’enchère soustrait juste l’enchère de valeur de leur marque, mais leurs sont plusieurs variations sur ce que les adversaires marquent:

  • Les cartes ne sont pas jouées et les adversaires marquent rien.
  • Les cartes ne sont pas jouées et les adversaires marquent leur meld (si c’est au moins 20).
  • Les cartes ne sont pas jouées et les adversaires marquent 25 pour des cartes, plus leur meld (si au moins 20).
  • Les cartes ne sont pas jouées et les adversaires marquent 50 pour les cartes, plus leur meld (si au moins 20).
  • Si des atouts ont été faits, les cartes sont jouées et les adversaires marquent comme d’habitude selon les plis qu’ils gagnent.

100 as Certains joueurs multiplient tous les scores donnés ci-dessus par 10 (donc un seul as autour vaut 100). C’est en fait l’ancienne façon de marquer les points, mais la plupart des gens utilisent maintenant les scores inférieurs donnés ci-dessus. Selon un post sur rec.games.playing-cards par Mike Kelly, le pointage de 100 as se trouve à l’est du fleuve Hudson, et de 10 as ailleurs.

Variation apportée par Toby Thomas

Toby Thomas écrit : « Mon beau-père, Clare Masek a 81 ans (Oct 96) et joue au pinchle depuis plus de 70 ans. Il semble qu’il vive pour la pinochle et, ces derniers temps, nous avons joué à sa marque de pinochle à double partenariat. »

Les différences par rapport aux versions décrites ci-dessus sont les suivantes :

Les valeurs des mélanges pour certains mélanges doubles, triples et quadruples sont augmentées comme suit :

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Combinaison Single Double Triple Quadruple
Type I – courses et mariages
La course à l’atout 15 150 500 -.–
Mariage royal 4 30 60 240
Mariage ordinaire 2 4 6 8
Type II – pinochles
Pinochle 4 30 90 360
Type III – autour
Aces autour 10 100
Rois autour 8 80 400
Des reines autour 6 60 300
des valets autour 4 40 200

Le traitement des mariages royaux est un peu inhabituel. Si vous avez un mariage royal supplémentaire à côté d’une manche d’atout, vous êtes autorisé à compter le mariage multiple en plus de la manche. Par exemple :

  • A-10-K-K-Q-Q-J vaut 45 points (15 + 30)
  • A-10-K-K-K-Q-Q-J vaut 75 points (15 + 60)
  • A-A-10-10-K-K-K-Q-Q-J-J vaut 210 points (150 + 60)

Enchères L’enchère d’ouverture doit être d’au moins 25. Vous pouvez enchérir par un jusqu’à atteindre 50 ; les enchères supérieures à 50 doivent être des multiples de 5 (55, 60, 65, etc.). Échange de cartes Avant de choisir la couleur de l’atout, l’enchérisseur reçoit trois cartes de son partenaire. L’enchérisseur doit nommer une couleur qu’il souhaite recevoir et son partenaire doit lui donner 3 cartes de cette couleur s’il en possède. Si le partenaire a moins de 3 cartes de la couleur demandée, il doit passer les cartes qu’il a dans la couleur demandée, plus une ou plusieurs autres cartes de son choix pour compléter la passe de 3 cartes. Le partenaire passe les trois cartes face cachée à l’enchérisseur, qui les regarde, les ajoute à sa main, puis repasse les trois cartes à son partenaire, également face cachée. Lorsqu’il choisit l’atout, l’enchérisseur nomme souvent la couleur qu’il a demandé de passer, mais il n’est pas nécessaire que ce soit la même – par exemple, l’enchérisseur peut avoir demandé une couleur dont il avait besoin pour compléter une combinaison, comme le double as, mais avoir l’intention d’avoir une couleur différente comme atout. Système d’enchères Les enchères entre 25 et 49 sont utilisées pour suggérer quelles cartes doivent être passées. Une enchère se terminant par 6 signifie que vous voulez des dames, une enchère se terminant par 8 demande des rois, une enchère se terminant par 0 demande des dix, et une enchère se terminant par 1 demande des as. D’autres enchères suggèrent que vous voulez un livre standard (ensemble de cartes passées) – comme un mariage et un as. Par conséquent, si vous voulez le livre standard, vous pouvez commencer par enchérir 50 et fermer autrement tout le monde.

Autres sites Web de pinchle à double jeu

La page Double Pinochle de John Hay contient des règles et des variations, et a fourni une grande partie des informations sources pour cette page.

Le site Power Pinochle a quelques ressources utiles pour apprendre le jeu et un forum où les enchères et la stratégie de jeu sont discutées.

Voici une copie d’archive de l’ancienne page Double Pinochle de Brad Wilson.

Règles du jeu de pinoche à partir d’une copie d’archive du site de Chris Chapman.

Double Deck Pinochle Software and On Line Games

Free Canasis.com est un site de pinoche en ligne qui offre le plus de variations de pinoche, y compris les styles à un et deux jeux, plusieurs des variations décrites ci-dessus et la possibilité de personnaliser les règles. Avec un thème agréable en bois et de nombreuses autres fonctionnalités, il est recommandé d’essayer Canasis.

La collection HOYLE Card Games pour Windows ou Mac OS X comprend un programme de Pinochle à double jeu, ainsi que de nombreux autres jeux de cartes populaires.

Les sites suivants proposent des jeux de Pinochle à double jeu en ligne :

  • Mystic Island organise des tournois, notamment des tournois duplicate, des ligues et des échelles.
  • CardzMania
  • Canasis.com
  • PlayOK Online Games (anciennement connu sous le nom de Kurnik)
  • Marya’s World of Card Games
  • Nidink

WWW pages for other types of Pinochle

Il existe des pages distinctes sur ce site pour :

  • Pinochle de partenariat à un seul jeu
  • Pinochle à trois mains
  • Pinochle à deux mains

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