Commençons par clarifier ce qu’est Second Life.

Second Life est un monde virtuel en ligne en 3D où les avatars font le genre de choses que les gens font dans la vraie vie : Acheter des trucs. Vendre des trucs. Jouer. Écouter de la musique. Acheter des biens. Flirter. Jouer à des jeux. Regarder des films. Avoir des relations sexuelles.

Mais est-ce un jeu ?

La presse grand public a eu du mal à savoir comment caractériser Second Life. Le terme « monde virtuel en ligne en 3D » ne roule pas sur la langue aussi facilement que le terme « jeu ». Et c’est beaucoup plus difficile à faire figurer dans un titre. Mais qu’est-ce que c’est, en réalité ?

Linden Lab, la société qui a créé la plateforme qu’est Second Life, insiste sur le fait que sa création n’est pas un jeu. « Il n’y a pas de conflit fabriqué, pas d’objectif fixé », explique Catherine Smith, porte-parole. « C’est une expérience entièrement ouverte. »

Second Life présente tout de même une certaine ressemblance avec les franchises « Sim City » et « Sims » de Maxis et Electronic Arts. Les joueurs construisent et conçoivent une ville dans « Sim City », et dans « Les Sims », les joueurs contrôlent des personnages dans leurs activités quotidiennes. Il n’y a pas de monstres à tuer, ni de véritable objectif à proprement parler. Mais les joueurs ont été séduits par le caractère évolutif de ces jeux. « Les Sims » est le jeu PC le plus vendu de tous les temps.

Second Life est également comparé à « World of Warcraft » de Blizzard Entertainment. À moins que vous ne viviez sous une roche, vous avez sans doute entendu parler de ce jeu de rôle en ligne massivement multijoueur qui bat des records.

L’objectif est simple : Les joueurs entrent dans un monde en ligne multijoueur et partent en quête, seuls ou avec d’autres personnes. Vous jouez jusqu’à ce que vous ne puissiez plus monter de niveau. Beaucoup de joueurs accros atteignent ce plafond rapidement, alors un peu comme quelqu’un qui dévore un livre en trois heures et ne supporte pas de se séparer des personnages, les joueurs de « WoW » retournent simplement au début et recommencent.

Pour alimenter la demande insatiable de plus de personnages, plus de niveaux et plus d’armes, Blizzard emploie une flottille de concepteurs, d’artistes, d’animateurs et de programmeurs. Mais même « WoW » a ses limites.

Pousser les limites
« Il y a deux types de personnes », explique Beth Goza, connue sous le nom de Kealiaha Trudeau dans Second Life. « Ceux qui pensent que c’est bien de vivre dans le monde de l’imagination des développeurs, et ceux qui repoussent les limites. »

Goza fait partie de ce dernier camp. Elle a joué à « WoW », et en est toujours une fan inconditionnelle. Mais elle voulait personnaliser son expérience de jeu, et elle savait que d’autres personnes ressentaient la même chose. « Le but de ‘World of Warcraft’ n’est pas de traîner et de danser dans un pub, mais les gens le font », dit-elle.

Alors, en 2006, Goza, qui travaillait pour Linden et passait déjà beaucoup de temps dans Second Life, a acheté une île qu’elle a nommée Djork (Non, le « j » n’est pas une faute de frappe. Et oui, elle comprend.).

Elle l’a transformée en une oasis balayée, parsemée de palmiers, pour ses amis et les nouveaux venus sur Second Life. Avec son ami Lucius Templar, elle a créé un cinéma, une galerie d’art, un parc d’attractions et un centre commercial pour Djork. Les résidents qui s’y rendent chaque mois – et ils sont des milliers – passent du temps à faire de la plongée, du shopping, de la pêche et de la danse du ventre.

Le génie du contenu créé par les utilisateurs
Il est vrai que Second Life manque d’un conflit conçu et d’un objectif final. Mais la vraie différence entre « World of Warcraft », « Les Sims » ou tout autre jeu auquel Second Life est comparé est la suivante : Linden ne crée pas le contenu. Ce sont les utilisateurs, appelés « résidents », qui construisent tout.

Le pavillon avec les lamas à l’extérieur ? Créé par un résident. L’animation sympa qui peut transformer votre démarche maladroite de nouvel avatar en la rôde féline d’un top model ? Créée par un résident. L’île de Svarga, luxuriante et vaste, semblable au « Seigneur des anneaux » ? Créée par un résident. Et qui plus est, ces résidents paient pour avoir le privilège de construire ces choses in-world.

Pourquoi ? Les motivations varient. Pour Goza, Djork était un moyen de ne pas penser à la maladie de sa mère. C’était aussi un moyen de rassembler ses objets préférés dans Second Life et de les rendre permanents.

« Le contenu peut être très éphémère dans Second Life », dit-elle. « Une de mes îles préférées était un parc d’attractions, et un jour j’y suis allée et il n’y était plus. »

Pour l’amour ou pour l’argent ?
La permanence dans Second Life a un prix : L’île lui a coûté 1 300 dollars, et il y a des frais d’entretien mensuels de 195 dollars. Malgré cela, Goza n’a pas l’intention d’essayer de récupérer ses dépenses. Elle offre gratuitement toutes les expériences vécues sur Djork. Pour Goza, Djork est son divertissement, son travail d’amour. Mais tout de même, pas exactement un jeu.

Pour de nombreux résidents, la motivation à créer des choses dans Second Life est moins altruiste. J’ai atterri dans Second Life vêtue de vêtements par défaut et arborant une coiffure rose mortifiante. Mon avatar marchait comme quelqu’un qui venait de descendre de cheval.

Heureusement, il y a toute une industrie artisanale in-world dédiée à vous donner l’avatar de vos rêves. Ou, au moins, un qui ne crie pas « newbie pathétique ». Les nattes que j’ai achetées pour mon avatar m’ont coûté 200 lindens, soit un peu moins d’un dollar, et les sabots à paillettes pour mes pieds de taille zéro, 400 lindens. Mais au moins, je me suis suffisamment intégrée pour quitter l’île d’orientation.

Une fois que vous aurez personnalisé votre avatar, vous aurez besoin de faire quelque chose, et il y a une offre inépuisable d’activités – payantes ou gratuites – dans Second Life. Vous avez probablement entendu parler des expériences les plus osées de Second Life, et il est indéniable que les jeux d’argent et le sexe font partie du paysage de l’univers. Mais si vous cherchez à vous amuser sainement, Second Life a beaucoup à offrir.

La socialisation présente un grand intérêt
Chenelle Bremont, connue dans le monde sous le nom de Tinkar Daligdig, se rend régulièrement sur Second Life pour passer du temps avec ses amis. Elle est également DJ sur Second Life pour Phreak Radio. « Pour moi, c’est un jeu parce que c’est une forme de divertissement », déclare Bremont, qui est mariée et a un emploi rémunéré dans la vraie vie. Comme son avatar, elle a les cheveux bruns, les yeux bleus et est jolie. Et comme son avatar, Bremont a beaucoup d’amis.

L’attrait pour Bremont, et pour de nombreux autres résidents de Second Life, est social. Il est effroyablement facile de convoquer un groupe de copains pour écouter un artiste de blues ou aller voir un film. À quand remonte la dernière fois où vous avez pu planifier une sortie de groupe dans la vie réelle qui ne nécessitait pas environ 45 e-mails et une demi-douzaine d’appels téléphoniques ?

Le nombre de personnes qui « vivent » dans Second Life est sujet à débat. Linden, qui suit les statistiques du monde en temps réel sur le site Web secondlife.com, affirme que le monde compte plus de 4 millions de résidents, bien que certains rejettent ce chiffre comme étant gonflé, car certaines personnes s’inscrivent pour des comptes gratuits et ne reviennent jamais.

Sauter dans le train en marche
Peu importe : La croissance démographique de Second Life et l’argent réel qui change de mains ont convaincu de grandes entreprises d’y installer leur camp – ou leur île. American Apparel a une boutique dans le monde pour vendre des sweats à capuche et des t-shirts aux résidents en quête de confort. La division Scion de Toyota a construit un concessionnaire in-world et une piste de conduite pour permettre aux résidents de vérifier les voitures.

« Second Life n’est pas un jeu pour Scion, c’est plutôt une communauté », déclare Allison Takahashi, porte-parole de la société. « C’est une excellente occasion pour Scion d’interagir avec ces communautés et d’atteindre son public cible de faiseurs de tendances. »

Une façon d’atteindre les résidents hyperconnectés de Second Life est de construire un jeu dans le monde. Et même si Second Life lui-même n’est pas un jeu au sens strict, les jeux dans Second Life sont très populaires. « Tringo », une fusion rapide de Tetris et de bingo, a si bien marché dans le monde qu’il a été transformé en un jeu Game Boy Advance dans le monde réel.

« À un moment donné, les jeux de « Tringo » représentaient un quart de tous les événements se déroulant dans Second Life », explique Wagner James Au, auteur du blog « New World Notes ». « Les gens étaient inquiets de voir que les gens jouaient trop à ‘Tringo’. »

Des jeux dans un… jeu ?
Puisque de nombreux résidents ont déjà joué à des jeux, la plupart sont à l’aise et familiers avec les mécaniques de jeu comme l’utilisation des touches fléchées pour se déplacer ou le chat dans le monde pour communiquer. Ainsi, lorsque Universal Pictures est venu voir l’équipe d’innovation numérique de NBC à la recherche d’un moyen de promouvoir son prochain film « Smokin’ Aces », un jeu semblait être une excellente idée.

(MSNBC est une entreprise conjointe de Microsoft et de NBC Universal.)

Le jeu opposait les habitants les uns aux autres dans leur quête pour devenir l’ultime tueur à gages. Les joueurs disposaient d’une liste de cibles et d’armes, et le prix était de 1 million de Lindens, le plus gros paiement de l’histoire de Second Life. Pour accrocher les joueurs, NBC a sorti de nouvelles armes tout au long de la période de jeu de 10 jours.

Dans les 18 heures suivant le lancement du jeu, des résidents ont piraté la cache d’armes pour se donner une longueur d’avance. Mais plutôt que de s’en prendre aux hackers, la NBC a décidé de considérer cette violation comme une forme de flatterie. « Nous ne les avons pas payés pour le pirater, mais nous avons apprécié les réactions des gens qui ont pris le temps de craquer notre code », explique le producteur Randall Craycraft.

NBC a fait preuve d’humilité avec « Smokin’ Aces », mais Craycraft affirme que les clients, tant au sein de l’entreprise qu’à l’extérieur, réclament d’en faire plus dans « Second Life ». Ils reconnaissent, dit-il, que c’est le nouveau média, un peu comme le Web l’était il y a seulement 10 ans.

Second Life n’est pas le premier monde virtuel à exister et ce n’est pas le seul qui existe. Les concurrents et les imitateurs se sont précipités pour tirer profit de The Next Big Thing. Et de nombreuses personnes impliquées dans « Second Life » prédisent que c’est cela, la prochaine étape, le « nouvel Internet ».

Au fur et à mesure que la technologie s’améliore – les problèmes de performance et les fréquentes pannes de maintenance sont un grief courant chez les résidents de Second Life – de plus en plus de gens utiliseront ces mondes virtuels pour toutes sortes de raisons : L’éducation, la collaboration, la recherche et – bien sûr – le divertissement. Lorsque cela se produira, le nom à donner à Second Life sera un point discutable.

Quoi que vous l’appeliez – un jeu, pas un jeu, une perte de temps – Second Life n’est pas une mode passagère. Les universités et les organismes de recherche sérieux utilisent l’environnement simulé pour réaliser des expériences peu coûteuses. Certains pensent que l’avenir du travail sera calqué sur Second Life, avec des avatars provenant de lieux très éloignés qui se rencontreront dans un monde virtuel pour prendre des décisions dans le monde réel. Des projets ambitieux, de grandes idées.

Et beaucoup de tenues fabuleuses pour mon avatar.

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