Questa pagina è stata messa insieme da varie fonti, incluse le informazioni raccolte da John Hay, e i contributi di Toby Thomas e Jim Davis.

  • Giocatori e carte
  • Idea del gioco
  • Deal
  • Categoria e valore delle carte
  • Meld
  • La dichiarazione
  • Chiamare la briscola e la fusione
  • Il gioco
  • Il punteggio
  • Sistemi di dichiarazione
  • Variazioni
  • Altri siti web di pinochle a due mazzi
  • Software di pinochle a due mazzi e giochi on line
  • Pagine WWW per altri tipi di pinochle
  • glossario di pinochle

Giocatori e carte

Ci sono quattro giocatori; I partner si siedono uno di fronte all’altro.

Il mazzo consiste di 80 carte, contenenti A 10 K Q J in ognuno dei quattro semi, e con quattro copie identiche di ogni carta. Questo mazzo può essere formato mescolando insieme due mazzi di Pinochle normali, avendo buttato via i nove, o da quattro mazzi regolari di 52 carte da cui si buttano via tutti i numeri da 2 a 9.

Idea del gioco

Dopo la mano c’è un’asta in cui i giocatori offrono il numero di punti che la loro squadra cercherà di vincere. Chi offre di più ha il privilegio di scegliere la briscola e di condurre alla prima presa. L’obiettivo della squadra dell’alto dichiarante è quello di vincere almeno tanti punti quanto l’importo che ha dichiarato. I punti possono essere segnati in due modi:

  1. dichiarando e mostrando (fondendo) le combinazioni di carte tenute in mano da un giocatore;
  2. vincendo assi, dieci e re nelle prese

Il gioco è vinto dalla prima coppia che raggiunge un punteggio di 500 o più. Se entrambe le parti raggiungono 500 nella stessa mano, il lato dichiarante vince.

Deal

Deal e il gioco sono in senso orario. Tutte le carte sono distribuite ai giocatori, in modo che ognuno ne abbia 20. La pratica della distribuzione varia; i metodi comuni sono 4 carte alla volta, 5 carte alla volta, o 2 carte ad ogni giocatore, e le rimanenti 3 alla volta.

Categoria e valore delle carte

In ogni seme le carte si classificano, dal più alto al più basso, Asso, Dieci, Re, Regina, Fante. Alla fine del gioco, ogni lato conta i punti che ha preso in prese. Ogni Asso, Dieci e Re vale un punto, e la squadra che vince l’ultima presa ottiene 2 punti extra. Quindi ci sono un totale di 50 punti disponibili per le prese.

Meld

Punti possono essere segnati per certe combinazioni di carte in mano di un giocatore. Queste combinazioni sono chiamate meld; sono mostrate agli altri giocatori prima dell’inizio del gioco delle prese. Ogni meld può essere singolo (solo una di ogni carta), doppio (due copie identiche di ogni carta), triplo (tre di ogni carta) o quadruplo (tutti e quattro di ogni carta).

Ci sono tre tipi di fusione. Ogni particolare carta può appartenere solo ad una fusione di ogni tipo. I punteggi dei punti per la fusione sono dati nella seguente tabella:

Tipo Combinazione Singolo Doppio Triplo Quadruplo

Tipo I

Corse e matrimoni

Corsa – Asso, 10, Re, Regina, Jack di briscola 15 150 225 300
Matrimonio Reale – Re e Regina di briscola 4 8 12 16
Matrimonio – Re e Regina dello stesso seme, non briscola 2 4 6 8
Nota: Una manche in un seme diverso dalla briscola non vale più del punteggio del matrimonio per il re e la regina.
Tipo II – Pinochles Pinochle – Fante di quadri & Regina di picche 4 30 60 90

Tipo III

Assi

Assi intorno – Un Asso in ogni seme 10 100 150 200
Re intorno – Un Re in ogni seme 8 80 120 160
Queens intorno – Una regina in ogni seme 6 60 90 120
Jack intorno – Un Jack in ogni seme 4 40 60 80
Nota: Un set di decine non vale nulla in meld.

Esempio: con cuori come atout, la seguente mano:

cuoriA 10 K K K Q Q J
diamanteQ Q J
clubQ Q
padeA K K K Q Q J J

segna 87 per meld: una manche (15), un matrimonio reale (4), un doppio matrimonio a picche (4), un pinochle (4) e doppie regine intorno (60). C’è solo un matrimonio reale poiché un re e una regina di cuori sono già utilizzati per la manche, e la regina rimanente può sposare solo uno dei re rimanenti. Notate, tuttavia, che una delle regine di picche è usata simultaneamente nel matrimonio di picche, il pinochle e il giro – questo è permesso perché queste fusioni sono tutte di tipi diversi.

La dichiarazione

La persona alla sinistra del mazziere dichiara per prima. La dichiarazione di apertura deve essere almeno 50, ma può essere più alta. Si può dichiarare di uno fino a raggiungere 60; le dichiarazioni superiori a 60 devono essere multipli di 5 (65, 70, 75 ecc.). Il giro di offerte procede in senso orario. Ogni dichiarazione deve essere superiore alla precedente, ma un giocatore che non desidera dichiarare può passare. Se i primi tre giocatori passano tutti, il mazziere è costretto a dichiarare 50. Una volta che si passa non si può rientrare nella dichiarazione in un turno successivo. La dichiarazione continua per tutti i turni necessari fino a quando tre giocatori hanno passato. Chiunque vinca la dichiarazione (dichiara più in alto) ha il diritto di chiamare briscola e condurre.

Chiamare briscola e fondere

Il dichiarante ora sceglie il seme di briscola e annuncia qual è. Deve essere un seme in cui il dichiarante possiede almeno una coppia. Se il dichiarante non ha una coppia, la mano non viene giocata; in questo caso il lato dichiarante perde automaticamente l’importo della sua dichiarazione e nessuno dei due lati conta nulla per la meld.

Una volta chiamata la briscola tutti i giocatori mettono la loro meld a faccia in su sul tavolo. Una combinazione deve essere interamente nella mano di un giocatore per contare. Nota anche che puoi contare la stessa carta in meld di tipo diverso (per esempio una regina di picche potrebbe essere parte di un matrimonio, un pinochle e un set di regine), ma non in più di un meld dello stesso tipo (quindi un re e due regine non contano come due matrimoni). I partner sommano i punteggi per il loro meld e questo è scritto sul foglio del punteggio.

Il Gioco

La persona che ha vinto la dichiarazione inizia il gioco conducendo la prima presa, e gli altri giocano a turno, in senso orario. Una presa consiste in una carta di ogni giocatore e se non contiene briscole è vinta dalla carta più alta giocata del seme che è stato condotto. Se qualsiasi briscola è giocata nella presa, allora la briscola più alta vince, indipendentemente da qualsiasi altra carta nella presa. Se ci sono due o più carte identiche in una presa, la prima di queste carte che è stata giocata batte le altre. Il vincitore di una presa conduce alla successiva.

Quando si conduce una presa può essere giocata qualsiasi carta. Ogni giocatore successivo deve seguire il seme se può e deve strisciare (questo significa che ogni giocatore deve giocare una carta che è più alta di rango rispetto alla carta vincente che è stata giocata per la presa fino ad ora). Un giocatore che non può strisciare (cioè non ha una carta abbastanza alta del seme guidato per battere la più alta giocata finora per la presa) deve seguire il seme in ogni caso, con una carta che non vincerà la presa.

Ogni giocatore che non ha nessuna carta del seme che è stato condotto deve briscola. Se qualcuno ha già briscola, allora i giocatori successivi che possono seguire il seme possono giocare qualsiasi carta del seme condotto (nessuna carta del seme condotto può battere una briscola). Se una presa è stata giocata a briscola, i giocatori successivi che non hanno il seme principale devono strisciare in briscola, cioè battere la briscola più alta giocata finora. Un giocatore che non può seguire il seme e non può battere la briscola più alta finora giocata deve comunque giocare una briscola, anche se questa briscola non sarà abbastanza alta per vincere la presa.

Un giocatore che non ha carte del seme guidato e nessuna briscola può giocare qualsiasi carta.

Punteggio

Quando tutte le carte sono state giocate, ogni squadra conta i punti nelle prese che ha vinto. Se il lato dichiarante ha preso in meld e prese almeno tanti punti quanto ha dichiarato, allora entrambe le squadre aggiungono i punti che hanno fatto al loro punteggio cumulativo.

Se la coppia dichiarante non “fa” la dichiarazione (cioè i loro punti di meld e prese non sono uguali o superiori alla loro dichiarazione), sono stati “fissati”. In questo caso non segnano nulla per le loro meld e prese, e invece l’importo della loro dichiarazione è sottratto dal loro punteggio. I partner non dichiaranti mantengono i loro punti per le meld e le prese.

Se i partner dichiaranti sanno che non possono fare la dichiarazione prima dell’inizio del gioco, possono chiamare briscola e gettare la loro mano. In questo caso non segnano nulla per la loro meld e la loro dichiarazione è sottratta dal loro punteggio. I partner non dichiaranti aggiungono i loro punti di fusione al loro punteggio. Questo permette ai partner dichiaranti di evitare di perdere i punti presa a favore dei loro avversari.

Sistemi dichiarativi

È ragionevole utilizzare le dichiarazioni per trasmettere informazioni su quali meld sono detenuti. Nelle varianti con passaggio di carte, le dichiarazioni possono anche essere usate per indicare quali carte vorresti che il tuo partner passasse. I dettagli dei sistemi dichiarativi variano molto, e non c’è uno standard che io conosca, quindi i sistemi che seguono dovrebbero essere presi solo come esempi. Se qualcuno volesse farmi sapere i suoi sistemi dichiarativi preferiti, o sistemi che considera standard in qualche modo, sarei felice di aggiungerli a questa pagina.

I sistemi che sono possibili o sensati sono chiaramente influenzati dalla versione delle regole che è in funzione. Per esempio alcuni gruppi non richiedono che le offerte siano in multipli di 5 sopra 60. Alcuni permettono di dare informazioni extra con la dichiarazione, non solo un numero. Alcuni giocano con lo scambio di carte tra i partner (vedi sotto).

Un sistema comune, almeno per le dichiarazioni fino a 60, è quello di utilizzare le dichiarazioni skip per indicare la fusione e incoraggiare il partner a fare briscole. Una dichiarazione di apertura di 50 mostra il desiderio di fare briscole. L’apertura di 51 indica che alcuni assi sono detenuti in altri semi. L’apertura di 52 o più mostra la fusione: 10 punti per ogni punto oltre 50 – quindi 52 mostra 20 meld, 53 mostra 30 meld, ecc. I dichiaranti successivi possono mostrare la fusione in base al numero di punti che saltano. Dichiarare solo 1 in più del dichiarante precedente indica che vuoi fare briscola. Aumentando la dichiarazione di 2 o più, mostra 10 meld per ogni punto di aumento. Così, se un giocatore apre 52 (indicando 20 meld), il prossimo giocatore potrebbe dichiarare 55 – 3 in più di 52 mostrando 30 meld – e così via.

Ecco un altro sistema, contribuito da Jim Davis. Questo è da usare in un gioco in cui qualsiasi numero da 50 in su può essere dichiarato, e in cui quattro carte sono passate:

    50 Opening Bid
    51 Non sono ancora pronto a “Passare”
    52 Ho qualche fusione
    53 Ho diverse parti di Pinochle (diamanteJ’s o di piccheQ’s)
    55 Ho bisogno di Fanti di tutti i semi
    54, 64, 74, ecc. Ho bisogno di un Jack
    56, 66, 76, ecc. Ho bisogno di una regina
    58, 68, 78, ecc. Ho bisogno di un re
    59, 69, 79, ecc. Ho bisogno di un Dieci
    60, 70, 80, ecc. Ho bisogno di un Asso
    Saltare avanti al 66 Ho bisogno di regine di tutti i semi
    Saltare avanti a 80 o 88 Ho bisogno di Re di tutti i semi
    Saltare avanti a 100 Ho bisogno di Assi di tutti i colori

    Durante il processo dichiarativo salta avanti al prossimo numero appropriato che darà al tuo partner un indizio necessario su cosa passare se dovessi vincere la dichiarazione. Nota che devi stare attento alla possibile confusione tra (diciamo) 80 che chiede un asso e 80 che chiede tutti i re. Se la dichiarazione è a 70 e vuoi chiedere tutti i re, dovresti saltare a 88 per renderlo chiaro. In questo caso 80, essendo la prossima dichiarazione disponibile che termina con ‘0’, sarebbe una richiesta per un asso.

Variazioni

Il pinnacolo a due mazzi è stato apparentemente giocato fin dal 1940. Si sono sviluppate molte versioni diverse e non esiste uno standard universalmente accettato. Ecco alcune variazioni abbastanza diffuse.

Variazioni nella procedura delle dichiarazioni

Alcuni giocatori permettono di dichiarare qualsiasi numero da 50 in su. Alcuni giocano che le offerte superiori a 100 devono essere in multipli di 10.

Alcuni giocano che la dichiarazione gira solo una volta – ogni giocatore ha solo una possibilità di parlare. Alcuni giocano che la licita si fa solo due volte (ma se passi la prima volta non puoi dichiarare la seconda).

Alcuni giocatori permettono di dare informazioni extra durante la dichiarazione – non solo i numeri. Questo normalmente prende la forma di informazioni sui meld detenuti. È generalmente concordato che è illegale dirigere l’attenzione su qualsiasi seme particolare.

Scambio di carte e scelta della briscola

Una variazione comune permette lo scambio di carte tra i partner sul lato della dichiarazione. Questo di solito avviene immediatamente dopo che il mazziere ha scelto la briscola. L’alto dichiarante e il partner devono passare simultaneamente tre carte l’uno all’altro a faccia in giù attraverso il tavolo. Non sono autorizzati a guardare le carte passate a loro prima di aver scelto e messo sul tavolo le carte che stanno per passare.

La regola che richiede al dichiarante di avere almeno un matrimonio nel seme di briscola non è sempre seguita. Alcuni non richiedono affatto un matrimonio a briscola. Alcuni giocano che è sufficiente che il dichiarante abbia un matrimonio dopo lo scambio di carte.

Alcuni giocano che viene passato un altro numero di carte – il numero varia da uno a quattro a seconda della variazione.

Alcuni giocano che il partner del dichiarante passa prima le carte. Il dichiarante guarda queste e poi passa indietro un numero uguale di carte (possibilmente includendo alcune delle carte appena ricevute).

Alcuni giocano che lo scambio di carte avviene prima che il seme di briscola sia annunciato. In questo caso la dichiarante può essere autorizzata a suggerire un seme in cui vorrebbe ricevere le carte (possibilmente diverso dall’eventuale seme di briscola).

Variazioni nel punteggio

Punteggi di fusione multipla Questi variano abbastanza. Molti libri danno un punteggio più basso di 45 per il pinochle triplo ma un punteggio più alto di 300 per il pinochle quadruplo (invece di 60 e 90). Mi è stato detto che anche alcuni server di Pinochle on-line, come Yahoo, seguono questo sistema. Le versioni dei libri tendono anche a non dare bonus per una manche multipla, in modo che una manche doppia conta 30, una tripla 45, e una quadrupla 60. D’altra parte alcuni giocatori aumentano i punteggi per tutte le mele triple e quadruple. La variazione di Toby Thomas (sotto) ne è un esempio. Pinochle 14 Alcuni giocatori segnano 14 invece di 4 per un singolo Pinochle. Il pinochle doppio, triplo e quadruplo sono ancora 30, 60 e 90 (informazioni postate da Kit McCormick in rec.games.playing-cards) Roundhouse Questo consiste in un re e una regina di ogni seme. Normalmente segna 24: matrimonio reale + 3 matrimoni + re intorno + regine intorno. Tuttavia alcuni giocatori danno ad una rotonda un punteggio più alto di 32. Alcuni segnano una rotonda con una manche come 39 (24 + 15, permettendo alle nozze reali di contribuire alla rotonda oltre ad essere parte della manche). Alcuni segnano una doppia rotonda come 240 (normalmente dovrebbe essere 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60). La National Pinochle Association (NPA) ha adottato punteggi più alti per alcuni meld – in particolare 25 invece di 15 per una manche e 15 invece di 4 per un singolo Pinochle. I dettagli possono essere trovati nelle loro regole del torneo (copia d’archivio). Minimo 20 per segnare Alcune giocate che il meld può essere segnato solo da un lato il cui meld vale almeno 20 punti. Prima di posare la propria meld ogni giocatore annuncia il suo valore, e se il totale per una squadra è inferiore a 20, non può posare o segnare alcuna meld per quella mano. Inoltre, una squadra che non prende almeno 20 punti nel gioco non può segnare nulla per la mano – la sua meld viene ignorata. Se il lato dichiarante non riesce a raggiungere i 20 di manche, perde automaticamente la dichiarazione senza giocare, ma il dichiarante deve ancora nominare un seme di briscola e in questo caso la squadra avversaria segna la sua manche a condizione che valga almeno 20, senza il requisito di prendere almeno 20 in prese. Se la squadra dichiarante prende meno di 20 punti in prese, la dichiarazione fallisce automaticamente (indipendentemente dalla quantità di meld che avevano) e la loro dichiarazione è sottratta dal loro punteggio. Punteggio degli avversari quando il dichiarante si arrende Se è evidente prima dell’inizio del gioco che il lato dichiarante non può fare la sua dichiarazione, o perché il dichiarante non ha una coppia e quindi non può fare briscole, o perché avendo fatto briscole, il lato dichiarante ha meno di 20 meld (se gioca che almeno 20 è necessario per segnare il punteggio), o perché la loro meld è più di 50 sotto la loro dichiarazione. Il lato dichiarante semplicemente sottrae il valore della dichiarazione dal proprio punteggio, ma ci sono diverse variazioni su ciò che gli avversari segnano:

  • Le carte non vengono giocate e gli avversari non segnano nulla.
  • Le carte non vengono giocate e gli avversari segnano la loro meld (se è almeno 20).
  • Le carte non vengono giocate e gli avversari segnano 25 per le carte, più la loro meld (se almeno 20).
  • Le carte non sono giocate e gli avversari segnano 50 per le carte, più la loro meld (se almeno 20).
  • Se è stata fatta briscola, le carte sono giocate e gli avversari segnano come al solito in base alle prese che vincono.

100 assi Alcuni giocatori moltiplicano tutti i punteggi dati sopra per 10 (quindi un singolo asse intorno vale 100). Questo è infatti il modo più vecchio di segnare i punteggi, ma la maggior parte delle persone ora usa i punteggi più bassi dati sopra. Secondo un post su rec.games.playing-cards di Mike Kelly, il punteggio di 100 assi si trova a est del fiume Hudson, e 10 assi altrove.

Variazione apportata da Toby Thomas

Toby Thomas scrive: “Mio suocero, Clare Masek ha 81 anni (ottobre 96) e ha giocato a pinochle per oltre 70 anni. Sembra che viva per il pinochle e ultimamente abbiamo giocato il suo marchio di pinochle a doppia coppia.”

Le differenze dalle versioni descritte sopra sono le seguenti:

I valori di meld per alcuni meld doppi, tripli e quadrupli sono aumentati come segue:

Combinazione Singolo Doppio Triplo Quadruplo
Tipo I – corse e matrimoni
Corsa a briscola 15 150 500
Matrimonio Reale 4 30 60 240
Matrimonio ordinario 2 4 6 8
Tipo II – pinochles
Pinochle 4 30 90 360
Tipo III – intorno
Assi intorno 10 100 500
Re intorno 8 80 400
Queens circa 6 60 300
Jacks circa 4 40 200

Il trattamento dei matrimoni reali è un po’ insolito. Se si ha un Matrimonio Reale extra a fianco di una manche di briscola, è permesso contare il matrimonio multiplo in aggiunta alla manche. Per esempio:

  • A-10-K-K-Q-Q-J vale 45 punti (15 + 30)
  • A-10-K-K-K-Q-Q-J vale 75 punti (15 + 60)
  • A-A-10-10-10-K-K-K-Q-Q-J-J vale 210 punti (150 + 60)

Dichiarazioni La dichiarazione di apertura deve essere almeno 25. Puoi dichiarare di uno fino a raggiungere 50; le dichiarazioni superiori a 50 devono essere multipli di 5 (55, 60, 65 ecc.). Scambio di carte Prima di scegliere il seme di briscola, l’alto dichiarante riceve tre carte dal suo partner. Il dichiarante deve nominare un seme che vorrebbe ricevere e il suo partner deve dargli 3 carte di quel seme se le ha. Se il partner ha meno di 3 carte del seme richiesto, deve passare tutte le carte che ha nel seme richiesto, più altre carte a sua scelta per completare il passaggio di 3 carte. Il partner passa le tre carte a faccia in giù al dichiarante, che le guarda, le aggiunge alla sua mano, e poi passa le tre carte al suo partner, anche queste a faccia in giù. Quando si sceglie la briscola, il dichiarante spesso nomina il seme che ha chiesto di passare, ma non deve essere lo stesso – per esempio il dichiarante può aver richiesto un seme di cui aveva bisogno per completare una combinazione, come il doppio d’assi, ma intende avere un seme diverso come briscola. Sistema dichiarativo Le dichiarazioni tra 25 e 49 sono usate per suggerire quali carte dovrebbero essere passate. Una dichiarazione che termina in 6 significa che vorresti le regine, una dichiarazione che termina in 8 chiede i re, una dichiarazione che termina in 0 chiede i dieci e una dichiarazione che termina in 1 chiede gli assi. Altre dichiarazioni suggeriscono che vuoi un libro standard (set di carte passate) – come un matrimonio e un asso. Quindi se vuoi il libro standard puoi iniziare dichiarando 50 e chiudere tutti gli altri fuori.

Altri siti web di Pinochle Double Deck

La pagina Double Pinochle di John Hay contiene regole e varianti, e ha fornito molte delle informazioni di partenza per questa pagina.

Il sito Power Pinochle ha alcune risorse utili per imparare il gioco e un forum dove vengono discusse le dichiarazioni e le strategie di gioco.

Qui c’è una copia di archivio della precedente pagina Double Pinochle di Brad Wilson.

Regole del pinochle da una copia d’archivio del sito di Chris Chapman.

Double Deck Pinochle Software and On Line Games

Free Canasis.com è un sito di pinochle online che offre la maggior parte delle varianti del pinochle, compresi entrambi gli stili di mazzo singolo e doppio, molte delle varianti descritte sopra, e la possibilità di personalizzare le regole. Con un piacevole tema in legno e molte altre caratteristiche, si raccomanda di provare Canasis.

La collezione HOYLE Card Games per Windows o Mac OS X include un programma Double Deck Pinochle, insieme a molti altri popolari giochi di carte.

I seguenti siti offrono giochi online di Pinochle a doppio mazzo:

  • Mystic Island organizza tornei, inclusi tornei duplicati, leghe e scale.
  • CardzMania
  • Canasis.com
  • PlayOK Online Games (precedentemente noto come Kurnik)
  • Marya’s World of Card Games
  • Nidink

Pagine WWW per altri tipi di Pinochle

Ci sono pagine separate su questo sito per:

  • Pinochle a un solo mazzo
  • Pinochle a tre mani
  • Pinochle a due mani

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