Laten we beginnen met te verduidelijken wat Second Life is.

Second Life is een online virtuele wereld in 3D waar avatars dingen doen die echte mensen in het echte leven ook doen: Spullen kopen. Spullen verkopen. Gokken. Naar muziek luisteren. Eigendom kopen. Flirt. Speel spelletjes. Kijk films. Heb seks.

Maar is het een spel?

De mainstream pers heeft geworsteld met de vraag hoe Second Life te karakteriseren. De term “3D online virtuele wereld” rolt niet zo gemakkelijk van de tong als de term “spel”. En het is een stuk moeilijker om het in een krantenkop te krijgen. Maar wat is het eigenlijk?

Linden Lab, het bedrijf dat het platform voor Second Life heeft ontwikkeld, zegt nadrukkelijk dat hun creatie geen spel is. “Er is geen gefabriceerd conflict, geen vooropgesteld doel,” zegt woordvoerder Catherine Smith. “Het is een ervaring met een volledig open einde.”

Second Life vertoont wel enige gelijkenis met de “Sim City” en “Sims” franchises van Maxis en Electronic Arts. Spelers bouwen en ontwerpen een stad in “Sim City”, en in “The Sims” besturen spelers personages in hun dagelijkse bezigheden. Er zijn geen monsters om te doden, geen echt doel om van te spreken. Maar de ‘grow-your-own’-kwaliteit van deze spellen vond weerklank bij de spelers. “De Sims’ is het best verkochte PC-spel aller tijden.

Tweede leven is ook vergeleken met Blizzard Entertainment’s “World of Warcraft.” Tenzij je onder een steen hebt geleefd, heb je ongetwijfeld gehoord van dit recordbrekende massively multiplayer online role-playing game.

Het doel is simpel: Spelers betreden een multiplayer online wereld en gaan alleen of met andere mensen op quests. Je speelt tot je niet meer kunt levelen. Veel verslaafde spelers bereiken dat plafond snel, dus net als iemand die een boek in drie uur verslindt en geen afscheid kan nemen van de personages, gaan “WoW”-spelers gewoon terug naar het begin en beginnen opnieuw.

Om de onverzadigbare vraag naar meer personages, meer levels en meer wapens te voeden, heeft Blizzard een vloot van ontwerpers, kunstenaars, animators en programmeurs in dienst. Maar zelfs “WoW” heeft zijn grenzen.

e grenzen opzoeken
“Er zijn twee soorten mensen,” zegt Beth Goza, in Second Life bekend als Kealiaha Trudeau. “Degenen die denken dat het prima is om te leven binnen de wereld van de verbeelding van de ontwikkelaars, en degenen die de grenzen opzoeken.”

Goza valt in het laatste kamp. Ze heeft “WoW” gespeeld, en is nog steeds een fervent fan. Maar ze wilde haar game-ervaring aanpassen, en ze wist dat andere mensen er net zo over dachten. “De bedoeling van ‘World of Warcraft’ is niet om rond te hangen en te dansen in een kroeg, maar mensen doen het,” zegt ze.

Dus in 2006 kocht Goza, die voor Linden werkte en al veel tijd doorbracht in Second Life, een eiland dat ze Djork noemde (Nee, de ‘j’ is geen typefout. En ja, ze snapt het.).

Ze veranderde het in een uitgestrekte, met palmbomen bezaaide oase voor haar vrienden en Second Life nieuwelingen. Zij en vriend Lucius Templar creëerden een bioscoop, een kunstgalerie, een pretpark en een winkelcentrum voor Djork. De bewoners die er elke maand komen – en dat zijn er duizenden – besteden tijd aan snorkelen, winkelen, vissen en buikdansen.

Het genie van door gebruikers gecreëerde inhoud
Het is waar dat Second Life een ontworpen conflict en einddoel ontbeert. Maar het echte verschil tussen “World of Warcraft”, “The Sims” of elk ander spel waarmee Second Life wordt vergeleken, is dit: Linden creëert de inhoud niet. De gebruikers, “bewoners” genoemd, bouwen alles.

De lodge met de lama’s buiten? Gemaakt door een bewoner. De coole animatie die je onhandige, nieuwe-avatar gang kan veranderen in de katachtige prowl van een supermodel? Gemaakt door een bewoner. Het weelderige, uitgestrekte “Lord of the Rings”-achtige eiland Svarga? Gemaakt door een inwoner. En wat meer is, deze bewoners betalen voor het voorrecht om deze dingen in de wereld te mogen bouwen.

Waarom? De motieven variëren. Voor Goza was Djork een manier om de ziekte van haar moeder te vergeten. Het was ook een manier om haar favoriete dingen in Second Life te verzamelen en ze een permanent karakter te geven.

“Inhoud kan erg vergankelijk zijn in Second Life,” zegt ze. “Een van mijn favoriete eilanden was een pretpark, en op een dag ging ik erheen en was het weg.”

Voor liefde of geld?
Permanentie in Second Life heeft een prijs: Het eiland kostte haar 1.300 dollar, en maandelijks wordt er 195 dollar in rekening gebracht voor het onderhoud. Desondanks heeft Goza geen interesse in het proberen terug te verdienen van haar uitgaven. Ze biedt alle ervaringen op Djork gratis aan. Voor Goza is Djork haar vermaak, haar werk van liefde. Maar toch, niet echt een spel.

Voor veel inwoners is de motivatie om dingen te maken in Second Life minder altruïstisch. Ik landde in Second Life, gekleed in standaard kleding en met een vernederend roze kapsel. Mijn avatar liep als iemand die net van een paard kwam.

Gelukkig genoeg is er een hele industrie in Second Life die zich toelegt op het geven van de avatar van je dromen. Of in ieder geval een die niet schreeuwt om een zielige nieuweling. De vlechtjes die ik voor mijn avatar kocht kostten me 200 Lindens, of iets minder dan $1. De glitterklompjes aan mijn maatje nul kostten me 400 Lindens. Maar ik paste er tenminste genoeg bij om Orientation Island te verlaten.

Als je je avatar eenmaal hebt gepersonaliseerd, heb je iets te doen nodig, en er is een oneindig aanbod van activiteiten – zowel betalend als gratis – in Second Life. Je hebt waarschijnlijk al gehoord over de meer pikante ervaringen in Second Life, en het valt niet te ontkennen dat gokken en seks het landschap in de wereld vervuilen. Maar als je op zoek bent naar goed, schoon plezier, Second Life heeft genoeg te bieden.

Socialiseren heeft grote aantrekkingskracht
Chenelle Bremont, in de wereld bekend als Tinkar Daligdig, bezoekt Second Life regelmatig om rond te hangen met vrienden. Ze is ook een DJ in Second Life bij Phreak Radio. “Voor mij is Second Life een spel omdat het een vorm van entertainment is,” zegt Bremont, die getrouwd is en een betaalde baan heeft in het echte leven. Net als haar avatar, is ze donkerharig, blauwogig en mooi. En net als haar avatar heeft Bremont veel vrienden.

De aantrekkingskracht voor Bremont, en veel andere Second Life bewoners, is sociaal. Het is beangstigend gemakkelijk om een groep vrienden bijeen te roepen om naar een bluesartiest te luisteren of een film te bekijken. Wanneer was de laatste keer dat je een echt groepsuitje kon plannen waarvoor je niet 45 e-mails en een half dozijn telefoontjes nodig had?

Over het aantal mensen dat “leeft” in Second Life valt te twisten. Linden, die de statistieken in Second Life in real-time bijhoudt op de website Secondlife.com, zegt dat de wereld meer dan 4 miljoen inwoners heeft, hoewel sommigen dat getal als overdreven bestempelen, omdat sommige mensen een gratis account aanmaken en nooit meer terugkomen.

Springen op de bandwagon
Maakt niet uit: De bevolkingsgroei van Second Life en het echte geld dat van eigenaar wisselt, heeft grote bedrijven overtuigd om een kamp – of eiland – op te zetten in Second Life. American Apparel heeft een winkel in Second Life om hoodies en t-shirts te verkopen aan inwoners die van comfort houden. Toyota’s Scion divisie bouwde een in-wereld dealerschap en een circuit om auto’s te bekijken.

“Second Life is geen spel voor Scion, het is meer een gemeenschap,” zegt bedrijfswoordvoerder Allison Takahashi. “Het is een geweldige kans voor Scion om met deze gemeenschappen te communiceren en zijn doelgroep van trendsetters te bereiken.”

Een manier om de hyperbedrade bewoners van Second Life te bereiken is door een spel in de wereld te bouwen. En ook al is Second Life zelf geen spel in de strikte zin van het woord, spellen in Second Life zijn erg populair. “Tringo, een snelle fusie van Tetris en bingo, deed het zo goed in Second Life dat er in de echte wereld een Game Boy Advance-spel van werd gemaakt.

“Op een gegeven moment waren ‘Tringo’-spellen een kwart van alle gebeurtenissen in Second Life,” zegt Wagner James Au, auteur van de blog “New World Notes.” “Mensen waren bezorgd dat mensen te veel ‘Tringo’ speelden.”

Games binnen een…game?
Sinds veel inwoners al eerder games hebben gespeeld, zijn de meesten comfortabel en vertrouwd met spelmechanismen zoals het gebruik van de pijltjestoetsen om zich te verplaatsen of in-world chat om te communiceren. Dus toen Universal Pictures naar het digitale innovatieteam van NBC kwam op zoek naar een manier om zijn aanstaande film “Smokin’ Aces” te promoten, leek een game een geweldig idee.

(MSNBC is een gezamenlijke onderneming van Microsoft en NBC Universal.)

In het spel streden inwoners tegen elkaar in hun zoektocht om de ultieme huurmoordenaar te worden. Spelers hadden een hitlijst en wapens, en de prijs was 1 miljoen Lindens, de grootste uitbetaling in de geschiedenis van Second Life. Om spelers aan zich te binden, bracht NBC gedurende de 10-daagse spelperiode nieuwe wapens uit.

Binnen 18 uur na de lancering van het spel, hackten bewoners de wapencache om zichzelf een voorsprong te geven. Maar in plaats van achter de hackers aan te gaan, besloot NBC de overtreding te zien als een vorm van vleierij. “We hebben ze niet betaald om het te hacken, maar we waardeerden de feedback van mensen die de tijd namen om onze code te kraken,” zegt producent Randall Craycraft.

NBC was nederig met “Smokin’ Aces”, maar Craycraft zegt dat klanten zowel binnen als buiten het bedrijf staan te popelen om meer te doen in “Second Life”. Ze erkennen, zegt hij, dat dit het nieuwe medium is, net zoals Web dat tien jaar geleden was.

Second Life is niet de eerste virtuele wereld die bestaat en het is ook niet de enige die er is. Concurrenten en imitators hebben zich gehaast om te profiteren van “The Next Big Thing”. En velen die betrokken zijn bij “Second Life” voorspellen dat dit het is, de volgende fase, het “nieuwe internet”.

Naarmate de technologie verbetert – prestatieproblemen en frequente onderhoudsstoringen zijn een veelgehoorde klacht van de bewoners van Second Life – zullen meer mensen deze virtuele werelden om allerlei redenen gaan gebruiken: Onderwijs, samenwerking, onderzoek en – natuurlijk – vermaak.

Hoe je het ook noemt – een spel, geen spel, tijdverspilling – Second Life is geen modegril. Universiteiten en serieuze onderzoeksorganisaties gebruiken de gesimuleerde omgeving om goedkope experimenten uit te voeren. Sommigen geloven dat de toekomst van het werk gemodelleerd zal zijn naar Second Life, met avatars van verre locaties die elkaar ontmoeten in een virtuele wereld om real-world beslissingen te nemen. Grootse plannen, grootse ideeën.

En genoeg fantastische outfits voor mijn avatar.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *