Comecemos por esclarecer o que é o Second Life.
Segundo Vida é um mundo virtual 3-D online onde os avatares fazem o tipo de coisas que as pessoas reais fazem na vida real: Compram coisas. Vender coisas. Jogar. Ouvir música. Comprar propriedade. Paquerar. Jogar jogos. Ver filmes. Ter sexo.
Mas é um jogo?
A imprensa tradicional tem lutado com a caracterização do Second Life. O termo “mundo virtual 3-D online” não rola tão facilmente da língua como o termo “jogo”. E é muito mais difícil entrar numa manchete. Mas o que é, realmente?
Linden Lab, a empresa que criou a plataforma que é o Second Life, é enfático que a sua criação não é um jogo. “Não há conflito fabricado, não há objectivo definido”, diz a porta-voz Catherine Smith. “É uma experiência totalmente aberta”
Second Life tem algumas semelhanças com as franquias “Sim City” e “Sims” da Maxis e Electronic Arts. Os jogadores constroem e projectam uma cidade em “Sim City”, e em “Os Sims”, os jogadores controlam as personagens nas actividades do dia-a-dia. Não há monstros para matar, nenhum objectivo real para falar. Mas a qualidade crescente destes jogos repercutiu-se nos jogadores. “The Sims” é o jogo de PC mais vendido de todos os tempos.
Second Life é também comparado ao “World of Warcraft” da Blizzard Entertainment. A menos que tenha vivido debaixo de uma rocha, ouviu sem dúvida falar deste jogo de role-playing online multijogador em massa.
O objectivo é simples: Os jogadores entram num mundo online multijogador e vão em missões sozinhos ou com outras pessoas. Jogam até já não conseguirem subir de nível. Muitos jogadores viciados atingem rapidamente esse tecto, tal como alguém que devora um livro em três horas e não suporta separar-se das personagens, os jogadores “WoW” simplesmente voltam ao início e começam de novo.
Para alimentar a procura insaciável de mais personagens, mais níveis e mais armas, a Blizzard emprega uma flotilha de designers, artistas, animadores e programadores. Mas mesmo “WoW” tem os seus limites.
P>Aumentar os limites
“Há dois tipos de pessoas”, diz Beth Goza, conhecida como Kealiaha Trudeau no Second Life. “Aqueles que pensam que é bom viver dentro do mundo da imaginação dos criadores, e aqueles que empurram para cima dos limites”
Goza cai no último campo. Ela já tocou “WoW”, e ainda é uma fã ávida. Mas ela queria personalizar a sua experiência de jogo, e sabia que outras pessoas sentiam o mesmo. “O objectivo do ‘World of Warcraft’ não é sair e dançar num pub, mas as pessoas fazem-no”, diz ela.
Então em 2006, Goza, que trabalhava para Linden e já passava muito tempo no Second Life, comprou uma ilha a que deu o nome de Djork (Não, o “j” não é uma gralha. E sim, ela percebe.).
p>>A Goza transformou-a num oásis de palmeiras para os seus amigos e novatos do Second Life. Ela e o seu amigo Lucius Templar criaram um cinema, uma galeria de arte, um parque de diversões e um centro comercial para Djork. Os residentes que visitam todos os meses – e são milhares – passam tempo a mergulhar, a fazer compras, a pescar e a dançar o ventre.p> O génio do conteúdo criado pelo utilizador
É verdade que o Second Life carece de um conflito concebido e de um objectivo final. Mas a verdadeira diferença entre “World of Warcraft”, “The Sims” ou qualquer outro jogo com o qual o Second Life é comparado é esta: Linden não cria o conteúdo. Os utilizadores, chamados “residentes”, constroem tudo.
A pousada com os lhamas lá fora? Criado por um residente. A animação fixe que pode mudar o seu andar embaraçoso de novato para a ronda felina de um supermodelo? Criada por um residente. A exuberante e vasta ilha do “Senhor dos Anéis” de Svarga? Criada por um residente. E mais ainda, estes residentes pagam pelo privilégio de construir estas coisas no mundo.
Porquê? As motivações variam. Para Goza, Djork era uma forma de tirar a sua mente da doença da sua mãe. Foi também uma forma de reunir as suas coisas favoritas no Second Life e torná-las permanentes.
“O conteúdo pode ser muito transitório no Second Life”, diz ela. “Uma das minhas ilhas favoritas era um parque de diversões, e um dia fui e ele desapareceu”
Por amor ou dinheiro?
A permanência no Second Life tem um preço: A ilha custou-lhe $1,300, e há uma taxa mensal de manutenção de $195. Apesar disto, Goza não tem qualquer interesse em tentar recuperar as suas despesas. Ela fornece gratuitamente todas as experiências em Djork. Para Goza, Djork é o seu entretenimento, o seu trabalho de amor. Mas mesmo assim, não é propriamente um jogo.
Para muitos residentes, a motivação para criar coisas no Second Life é menos altruísta. Aterrei no Second Life vestido com roupa por defeito e com um mortificante penteado cor-de-rosa. O meu avatar andou como alguém que tinha acabado de descer de um cavalo.
Felizmente, há toda uma indústria de casas de campo no mundo dedicada a dar-lhe o avatar dos seus sonhos. Ou, pelo menos uma que não grite “novato patético”. As tranças que comprei para o meu avatar atrasaram-me 200 Lindens, ou um pouco menos de $1. Os tamancos brilhantes nos meus pés de tamanho zero custaram-me 400 Lindens. Mas pelo menos eu enquadro o suficiente para sair da Ilha da Orientação.
Após ter personalizado o seu avatar, vai precisar de algo para fazer, e há uma oferta interminável de actividades – tanto baseadas em taxas como gratuitas – no Second Life. Provavelmente já ouviu falar das experiências mais pruriginosas no Second Life, e não há como negar que o jogo e a ninhada sexual são a paisagem no mundo. Mas se estiver à procura de diversão boa e limpa, Second Life tem muito para oferecer.
Socializar tem grande apelo
Chenelle Bremont, conhecida no mundo como Tinkar Daligdig, visita regularmente o Second Life para sair com os amigos. É também uma DJ in-world com a Phreak Radio. “Para mim, é um jogo porque é uma forma de entretenimento”, diz Bremont, que é casada e trabalha na vida real. Tal como o seu avatar, ela é de cabelo escuro, olhos azuis e bonita. E tal como o seu avatar, Bremont tem muitos amigos.
O apelo para Bremont, e muitos outros residentes do Second Life, é social. É assustadoramente fácil convocar um grupo de amigos para ouvir um artista de blues ou ver um filme. Quando foi a última vez que foi possível planear um passeio em grupo na vida real que não exigiu cerca de 45 e-mails e meia dúzia de chamadas telefónicas?
O número de pessoas que “vivem” no Second Life está aberto a algum debate. A Linden, que acompanha as estatísticas in-world em tempo real no site secondlife.com, diz que o mundo tem mais de 4 milhões de residentes, embora alguns considerem esse número inflacionado, uma vez que algumas pessoas se inscrevem em contas grátis e nunca mais voltam.
P>Pulso na banda
Não importa: O crescimento populacional do Second Life e o dinheiro real a mudar de mãos convenceu as grandes corporações a instalarem acampamentos – ou ilhas – no Second Life. A American Apparel tem uma loja no mundo para vender capuzes e t-shirts para os residentes que anseiam por conforto. A divisão Scion da Toyota construiu um concessionário no mundo e uma pista de condução para permitir aos residentes verificar os carros.
“Second Life não é um jogo para Scion, é mais uma comunidade”, diz a porta-voz da empresa Allison Takahashi. “É uma grande oportunidade para Scion interagir com estas comunidades e atingir o seu público alvo de criadores de tendências”
Uma forma de atingir os residentes hiperligados do Second Life é construir um jogo no mundo. E mesmo que o próprio Second Life não seja um jogo no sentido mais estrito, os jogos no Second Life são muito populares. “Tringo”, uma fusão rápida de Tetris e bingo, fez tão bem no mundo que foi transformado num jogo Game Boy Advance no mundo real.
“A certa altura, os jogos ‘Tringo’ foram um quarto de todos os eventos em curso no Second Life”, diz Wagner James Au, autor do blogue “New World Notes”. “As pessoas estavam preocupadas que as pessoas estivessem a jogar ‘Tringo’ em demasia”
Jogos dentro de um…jogo?
Desde que muitos residentes já tenham jogado jogos antes, a maioria está confortável e familiarizada com a mecânica dos jogos, como usar as setas do teclado para se deslocar ou conversar no mundo para comunicar. Assim, quando a Universal Pictures chegou à equipa de inovação digital da NBC à procura de uma forma de promover o seu próximo filme “Smokin’ Aces”, um jogo pareceu-me uma grande ideia.
(MSNBC é um empreendimento conjunto Microsoft – NBC Universal.)
O jogo colocou os residentes uns contra os outros na sua busca para se tornarem o derradeiro assassino contratado. Os jogadores tinham uma lista de sucesso e armamento, e o prémio era de 1 milhão de Lindens, o maior pagamento na história do Second Life. Para enganchar os jogadores, a NBC lançou novas armas durante o período de jogo de 10 dias.
Em 18 horas de lançamento do jogo, os residentes piratearam a cache de armas para se entregarem a si próprios. Mas em vez de ir atrás dos hackers, a NBC decidiu ver a violação como uma forma de lisonja. “Não lhes pagámos para a piratear, mas apreciámos o feedback das pessoas que demoraram a decifrar o nosso código”, diz o produtor Randall Craycraft.
NBC foi humilhado com “Smokin’ Aces”, mas Craycraft diz que os clientes tanto dentro da empresa como fora dela estão a clamar para fazer mais no “Second Life”. Eles reconhecem, diz ele, que este é o novo meio, tal como a Web era apenas há 10 anos atrás.
Second Life não é o primeiro mundo virtual a existir e não é o único por aí. Competidores e imitadores apressaram-se a ganhar dinheiro com A Próxima Grande Coisa. E muitos envolvidos no “Second Life” prevêem que é isto, a próxima fase, a “nova Internet”.
À medida que a tecnologia melhora – questões de desempenho e frequentes interrupções de manutenção são um problema comum entre os residentes do Second Life – mais pessoas irão utilizar estes mundos virtuais por todos os tipos de razões: Educação, colaboração, investigação e – é claro – entretenimento. Aconteça o que acontecer, o que chamar Second Life será um ponto discutível.
Não importa o que lhe chamem – um jogo, não um jogo, perda de tempo – Second Life não é uma moda passageira. Universidades e organizações de investigação sérias estão a utilizar o ambiente simulado para realizar experiências baratas. Alguns acreditam que o futuro do trabalho será modelado após o Second Life, com avatares de locais longínquos reunidos num mundo virtual para tomarem decisões do mundo real. Planos grandiosos, grandes ideias.
E muitas roupas fabulosas para o meu avatar.