Si pasas algún tiempo trabajando entre diseñadores profesionales, aprenderás que equiparar el arte con el diseño es una forma segura de agitar la olla y escuchar declaraciones audaces como:
- «El diseño no es arte. El diseño tiene que funcionar»
- «El arte está destinado a provocar pensamientos y emociones, pero no resuelve problemas»
- «Los artistas trabajan principalmente por instinto, mientras que los diseñadores emplean un proceso metódico y basado en datos»
- «¿Es posible determinar un juicio estético a partir de uno práctico?»
- «¿En qué nos basamos para juzgar entre utilidad y belleza?»
- Y, «¿Cómo influyen el tiempo, la cultura y la experiencia vital en las creencias fundacionales por las que emitimos juicios estéticos?»
- Vermeer no tuvo una formación artística formal y aparentemente no se sometió a un aprendizaje como pintor.
- Su cuerpo de trabajo es bastante pequeño, consta de menos de 50 pinturas en total.
- Nunca tuvo alumnos o aprendices propios.
- Casi todos los cuadros de Vermeer fueron realizados en una de las dos habitaciones de su casa.
- No se conservan dibujos o bocetos preparatorios atribuidos a Vermeer.
- Las radiografías de los cuadros de Vermeer no revelan dibujos inferiores ni correcciones de composición.
- Sus cuadros contienen distorsiones de iluminación y perspectiva que sólo pueden verse a través de lentes artificiales.
- Y por último, Vermeer era un amigo cercano de Antonie van Leeuwenhoek, un científico holandés conocido por su trabajo pionero en los campos de la fabricación de lentes y la microscopía.
Desgraciadamente, la discusión diseñador vs. artista a menudo se deteriora y se convierte en despotricar. Se trazan líneas, se levantan banderas de batalla y el diálogo productivo se hace imposible.
¿Qué está pasando realmente aquí? Por qué se han enfrentado el arte y el diseño, y por qué los diseñadores se empeñan en decir que el diseño no puede ser arte? Estas preguntas son el punto de partida de una reflexiva conversación entre los diseñadores de Toptal Micah Bowers y Miklos Philips.
Bowers es un diseñador de marcas e ilustrador que cree que el arte abarca muchas disciplinas creativas, siendo el diseño una de ellas, y por lo tanto el diseño es arte.
Philips, diseñador de UX y editor principal del blog de diseño Toptal, adopta la postura de que el arte y el diseño pueden cruzarse, pero son campos claramente diferentes.
Con nuestros contendientes en el ring, es hora de que comience el debate. Señores, tóquense los guantes y vayan a sus esquinas.
¿Es el diseño arte?
Micah: El diseño es arte. El arte es diseño. Sin excepciones.
Seamos claros: soy consciente de lo impopular que es mi postura, especialmente entre mis compañeros de diseño. He asistido a charlas, he leído libros, he hablado con colegas y he asistido a clases decidido a establecer las diferencias irreconciliables entre el arte y el diseño. Cada vez que comparto mis puntos de vista, la reacción es rápida y feroz, pero no me conmueven los contraargumentos (buena suerte, Miklos).
La insistencia en la distinción entre arte y diseño ha sido como una fiebre constante y de bajo grado que me ha molestado durante los últimos 15 años -primero durante mi formación en diseño industrial, luego durante un postgrado en bellas artes, y en mi carrera en branding e ilustración.
Mi posición es esta: El gran diseño es, ante todo, arte. ¿En qué se basa esta creencia? En una comprensión filosófica del arte.
La búsqueda para definir el arte está impregnada de siglos de debate. El filósofo griego Platón creía que el arte es esencialmente un reflejo de lo que es real. Pero sus puntos de vista son ampliamente discutidos y, puesto que tenemos que empezar por algún sitio, debemos aspirar a una comprensión que reconozca la historia y la diversidad del pensamiento y la cultura globales.
La cita de la Enciclopedia de Filosofía de Stanford nos lleva hasta aquí:
El arte existe y ha existido en todas las culturas humanas conocidas y consiste en objetos, actuaciones y experiencias que son dotadas intencionadamente por sus creadores de un alto grado de interés estético.
En virtud de esta definición, el diseño es innegablemente arte. Se encuentra en todas las culturas humanas. Se utiliza para crear objetos, actuaciones y experiencias. Y, los diseñadores infunden intencionadamente cantidades significativas de interés estético en su trabajo.
Aquí se oye el grito inevitable: «¡Espera! Te has deshecho por una sola palabra. Estética!»
A los diseñadores les encanta hacer suposiciones generales con respecto a la estética, así que permítanme construir una salvaguarda.
Al igual que el arte, el concepto de estética es un campo complicado del pensamiento filosófico y no puede reducirse al estereotipo del diseñador de que significa «hacer que las cosas parezcan bonitas»
De hecho, la estética abarca muchas cuestiones que son esenciales para el debate «arte vs. diseño». diseño»:
Aquí está mi punto de vista: en el mundo del diseño contemporáneo, el arte ha sido estrechamente definido e injustamente disminuido hasta convertirse en una patética caricatura de acuarela. Los diseñadores han inflado frívolamente la importancia de sus propias disciplinas (que varían en sustancia hasta un grado cómico) sobre siglos de práctica artística, investigación filosófica y comprensión cultural. El diseño es arte. El arte es diseño. Sin excepciones.
Miklos: El diseño tiene que cumplir una función. No arte.
En primer lugar, hay que separar de qué tipo de diseño estamos hablando. Puedo ver que en el caso del diseño gráfico, la ilustración y la creación de marcas, el diseño es en cierto modo «arte», pero si hablamos de un diseño más funcional -como el diseño de productos digitales o el diseño industrial- tenemos que profundizar mucho más, y queda claro: el diseño no es «arte».
El gran diseño es en parte ciencia, en parte proceso y en parte un conjunto de soluciones prácticas con una pizca de estética. Al ir más allá de la superficie, un diseñador descubre inevitablemente que el gran diseño consiste más en aportar soluciones a los problemas.
El diseño es un proceso, no un arte.
Como diseñador de UX, siempre tengo que profundizar, más allá de la fachada que uno podría llamar un potencial «diseño» y mirar la imagen más grande de manera holística: el público objetivo, los escenarios de casos de uso, el contexto y el dispositivo para el que el diseño está destinado: De la televisión al móvil, de los ordenadores de sobremesa a las tabletas, a los cajeros automáticos, etc. Y cuando se trata del diseño de un producto, no hay que olvidar la validación y las pruebas de usabilidad. Si el diseño fuera sólo arte, ¿cómo se podría probar?
Si el diseño fuera puramente arte, ¿qué pasa con la heurística de usabilidad? ¿Están los conceptos de usabilidad UX como la retroalimentación, la consistencia y los estándares, la prevención de errores, el control del usuario, la flexibilidad y la previsibilidad por la ventana? ¿No está el diseño al servicio de las personas? Si quieres ser un artista, hazlo, pero no te llames diseñador. Sé un pintor o un escultor.
«Hay belleza cuando algo funciona y funciona de forma intuitiva», dice Jonathan Ive.
La parte de «funcionar de forma intuitiva» por sí sola no se puede conseguir con «arte»; está impulsada por la investigación y las pruebas con usuarios. El buen diseño también se basa en los datos. Es más, en un futuro próximo, la IA transformará la forma en que se ofrece el diseño. Será superpersonalizado y anticipatorio. ¿Podrá el diseño como «arte» hacer eso? No lo creo.
No se puede decir que diseñar la interfaz de usuario de una máquina expendedora de billetes sea «arte». Seguramente, la estética y el diseño emocional entran en juego -como otros artículos del Blog de Diseño de Toptal han mencionado antes- porque la estética juega un papel en el diseño en la medida en que los diseños con mejor estética hacen que un producto parezca «funcionar mejor.» Pero aun así, hay que tener en cuenta la función del diseño y el contexto de uso.
Por ejemplo, en el libro seminal de Don Norman «The Design of Everyday Things», habla del diseño y del concepto de affordances. (El concepto de affordance fue acuñado por el psicólogo perceptivo James J. Gibson en su innovador libro The Ecological Approach to Visual Perception). Norman escribe:
Las affordances proporcionan fuertes pistas sobre el funcionamiento de las cosas. Las placas son para empujar. Los pomos son para girar. Las ranuras son para introducir cosas. Las asas son para levantarlas. Las pelotas sirven para lanzarlas o rebotarlas. Cuando se aprovechan las affordances, el usuario sabe lo que tiene que hacer con sólo mirar: no se necesita ninguna imagen, etiqueta o instrucción.
Así que las affordances son «propiedades percibidas» de una función en el diseño, y necesitan ser señaladas al usuario con «significantes», que le dan pistas de la existencia de una posible interacción. No sé cómo se podrían casar los conceptos de affordances y significantes con el «arte». Son conceptos de diseño de interacción esenciales en el ámbito de la HCI (interacción persona-ordenador). No tienen nada que ver con el arte.
Como diseñador de UX, rechazo la noción. Quiero decir, ¿te imaginas una máquina expendedora de billetes diseñada al estilo cubista por Picasso? No digo que no sea interesante, pero no sería muy efectiva ni funcional.
¿Qué es el buen diseño?
Micah: El arte resuelve problemas. «El buen diseño» es simplemente un camino hacia una solución.
¿Una máquina expendedora de billetes en el cubismo de Picasso? ¡Eso sí que sería un buen diseño! Puedo imaginar las manos de un artista capaz de aprovechar la disonancia estilística del cubismo en una jerarquía visual claramente definida que deleite a los usuarios con puntos de interacción inequívocos. Por fin, podríamos decir adiós a los anodinos y confusos santuarios de botones a los que nos hemos acostumbrado.
Interesantemente, esta idea no carece de precedentes. En pueblos y ciudades de todo el mundo se han utilizado instalaciones de arte público para mejorar experiencias que antes se pasaban por alto o se confundían con el diseño. El Camino de Van Gogh, creado por el artista holandés Daan Roosegaarde, es un ejemplo perfecto.
Inspirado en La noche estrellada de Van Gogh, el sendero recorre Nuenen, NL (ciudad en la que vivió el artista en la década de 1880) y está formado por miles de pequeñas rocas pintadas que captan la energía del sol durante el día y se iluminan por la noche.
Si esto fuera todo lo que abarca el proyecto, sería poco más que un bonito efecto de iluminación, pero el alcance de la visión artística de Roosegaarde es mucho más amplio. Van Gogh Path es una prueba de concepto dentro de un proyecto más amplio llamado SMART HIGHWAY, un ambicioso esfuerzo destinado a reinventar el paisaje holandés mediante la implementación de un sistema sostenible de carreteras luminosas e interactivas.
¿La conclusión? El arte y los artistas tienen la capacidad de resolver problemas sustanciales.
La resolución de problemas requiere conocimiento, experiencia, habilidad, investigación, riesgo y una comprensión del comportamiento humano, pero, por desgracia, muchos diseñadores no reconocen que los artistas emplean la metodología de resolución de problemas en su trabajo, a pesar de que los artistas han estado buscando sistemáticamente soluciones creativas durante siglos, mucho antes de que la distinción de «diseñador» estuviera de moda.
¿Quieres una prueba?
De nuevo, nos fijamos en un artista holandés, el maestro de la luz y pintor de La joven con el pendiente de perla, Johannes Vermeer. Vermeer vivió a mediados del siglo XVII, experimentó un modesto éxito como pintor y murió bajo una montaña de deudas. Sin embargo, casi dos siglos después de su muerte, la obra de Vermeer fue redescubierta y su posición como uno de los grandes pintores de todos los tiempos se cimentó en los anales de la historia del arte.
Pero ocurrió algo extraño. Cuanto más se estudiaba a Vermeer y a su obra, más se comprendía que sus pinturas y su proceso eran realmente distintos a los de cualquier otro artista. ¿Cómo es eso?
¿Qué significa todo esto? Que Vermeer probablemente utilizó una forma avanzada, y aún desconocida, de cámara oscura para crear sus obras maestras. Se trata de una teoría controvertida, pero hay amplias pruebas de múltiples fuentes que apoyan tal afirmación.
¿Cómo es de relevante para nuestro debate? Vermeer inventó un aparato y un proceso que pasaron desapercibidos y no se reprodujeron durante más de 350 años y que le permitieron crear algunos de los cuadros más icónicos y técnicamente exquisitos del mundo sin ningún tipo de formación. El diseño es una forma de arte, un método de expresión humana que sigue un sistema de procedimientos muy desarrollados para dotar de significado a objetos, actuaciones y experiencias. Como todas las formas de arte, el diseño tiene el potencial de resolver problemas, pero no hay garantía de que lo haga.
Más que nada, quiero que los diseñadores se den cuenta de que el arte no es una subcultura asínica de rechazados del diseño preocupados por pintar con el dedo sus sentimientos. De hecho, una visión baja del arte es también una visión baja del diseño, la ciencia, la historia y la cultura que limita gravemente el potencial creativo y el progreso interdisciplinar.
Al final del día, el arte resuelve problemas. «El buen diseño» es simplemente un camino hacia una solución.
Miklos: El buen diseño es imparcial y ofrece lo que la gente necesita.
Nota que no he dicho «lo que la gente quiere» como la canción de los Rolling Stones que dice: «No siempre puedes conseguir lo que quieres… tienes lo que necesitas». La gente no siempre sabe lo que quiere, son los diseñadores los que tienen que averiguar exactamente lo que necesitan.
Por cierto, ¿cómo están resolviendo los cuadros los problemas? No lo veo.
El buen diseño es subjetivo hasta cierto punto, pero desde mi punto de vista el «buen diseño» se va descubriendo por el camino en un proceso de diseño iterativo con mucha validación/prueba. Es el «pensamiento de diseño». Existe desde hace décadas. Es algo que simplemente funciona, donde las cosas se juntan de la manera correcta, en el momento adecuado.
El buen diseño definitivamente no se trata de arte o estética solamente. Eso es sólo la superficie. El buen diseño debe ser juzgado por varios factores como la base de usuarios prevista, el entorno, el contexto de uso, el medio y el dispositivo en el que va a aparecer. Por ejemplo, en el caso de una máquina expendedora de billetes, la estética puede no importar tanto: la gente necesita hacer cosas y las cosas tienen que funcionar para ellos. Tiene que ser superfuncional, rápido y eficiente.
El buen diseño, en mi opinión, es un diseño que está equilibrado de forma correcta entre la estética y el diseño de interacción. Siguiendo con el ejemplo de una máquina expendedora de billetes, en ese escenario, el «aspecto» es menos importante y debería ocupar la parte adecuada en términos de importancia en la escala de equilibrio, y la usabilidad y el diseño de interacción (diseño funcional) deberían ocupar la proporción mayor.
También podríamos contrastar «buen diseño» frente a «mal diseño». El mal diseño es un pandemónium. Es el desorden. Puede ser frustrante o molesto. Ralentiza a las personas y las agota emocionalmente. En realidad, puede ser feo, o simplemente anodino y, por tanto, no merece la atención de nadie. Para su público, el mal diseño es un impedimento en lugar de una potenciación.
Es el diseño subjetivo u objetivo?
Miklos: Es una mezcla de ambos en diferentes proporciones.
El arte y el diseño están inextricablemente combinados. Considero el diseño como un esfuerzo holístico que incluye el «arte». El diseño es tanto subjetivo como objetivo, pero debería ser principalmente objetivo. La objetividad adecuada del diseño se consigue mediante la investigación de los usuarios (definiendo la base de usuarios a la que va dirigido, conociendo a los usuarios del producto, observando el contexto de uso), trabajando a través de los pasos esenciales de un proceso de diseño centrado en el usuario (DCU) y probando a los usuarios.
Un diseño puede surgir de la mente de un diseñador brillante, pero su uso práctico todavía necesita ser validado. Si el diseño fuera sólo subjetivo, no habría necesidad de realizar pruebas de usabilidad (que muy probablemente disgustarían al diseñador porque descubriría que el diseño no funciona). El diseño vendría de una sola persona, lo cual, para mí, es una idea ridícula y retrógrada. Los diseñadores que son 100% subjetivos son arrogantes.
Sin embargo, un pequeño porcentaje de subjetividad entra en juego: la estética juega un papel, y es quizás donde el diseño emocional sucede. Este es el paso en el que la sensibilidad, el «arte» y la subjetividad del diseñador pasan a primer plano. Los grandes diseñadores «disfrazan» o «ponen una fachada» al diseño funcional subyacente para crear algo que funcione en todos los niveles emocionales -visceral, conductual y reflexivo- para ofrecer un producto con una UX increíble.
Algunos diseñadores creen que el buen diseño debe ser objetivo. Yo no creo eso. Hay un toque de genialidad en los diseños de Starck o Jonathan Ive. Aportan una pizca de subjetividad a sus diseños que tiene que ver con el gusto. Uno de los mayores insultos de Steve Jobs fue acusar a alguien de no tener gusto.
Micah: El arte y todas sus disciplinas (diseño incluido) combinan objetividad y subjetividad.
No sé muy bien cómo ha ocurrido, Miklos, pero parece que hemos encontrado algún tipo de punto en común, y estoy gratamente sorprendido.
El arte y todas sus disciplinas, incluido el diseño, requieren una mezcla de objetividad y subjetividad. Por supuesto, habrá diseñadores que pongan los ojos en blanco y declaren: «El arte es puramente subjetivo. Puede significar cosas diferentes para personas diferentes». ¿La contrapartida obvia? «¡Lo mismo ocurre con el diseño!»
Pero veámoslo más de cerca.
Cuando los diseñadores afirman que el arte tiene que ser subjetivo, suelen referirse a la forma en que la gente juzga el resultado de los esfuerzos de un artista. Esta forma de pensar en el arte pone un énfasis supremo en los resultados. En otras palabras, el arte equivale a objetos, actuaciones y experiencias. El arte es un cuadro. El arte es una danza. El arte es un espectáculo de luces.
Visto de esta manera, el arte es subjetivo. Yo creo que el gótico americano es espeluznante, pero tú lo encuentras inspirador. Creo que una silla Eames tiene clase, pero te parece kitsch. Creo que la interfaz de WhatsApp es confusa, pero nunca has visto nada más elegante. El arte es un resultado, los resultados están abiertos a la interpretación, ¡y todos tienen razón!
Por suerte, la definición de arte que propuse al principio de este debate es más matizada, así que refresquemos la memoria:
El arte existe y ha existido en todas las culturas humanas conocidas y consiste en objetos, actuaciones y experiencias que son dotadas intencionadamente por sus creadores de un alto grado de interés estético.
Nota las palabras en negrita. Los artistas «dotan intencionadamente» a sus obras de un alto grado de significado. Es decir, realzan conscientemente o enriquecen a propósito. Hay una intención casada con la acción.
Entendido de forma más completa, el arte no es un resultado. El arte es un proceso, y el proceso del arte rebosa objetividad.
¿No estás de acuerdo? Considere los siglos de prácticas repetibles, herramientas estandarizadas, reacciones químicas y descubrimientos científicos que se deben al arte. En la medida en que puede haber realidades independientes de la mente (la definición de objetividad), el arte es objetivo porque depende del proceso.
Si un ceramista cuece un plato sin dejarlo secar antes, explotará.
Si un pianista coloca sus dedos en las teclas correctas, tocará el acorde previsto.
Si un diseñador web selecciona Dingbats para el cuerpo del texto, grandes partes del sitio de su cliente serán ilegibles.
La gran conclusión, Miklos, es que estoy mayormente de acuerdo contigo. El arte, y por lo tanto el diseño, es una mezcla de objetividad y subjetividad salpicada de suficiente ambigüedad como para que el debate Arte vs. Diseño continúe durante años.
Conclusión
No está nada claro que estas palabras – «¿Qué es el arte?’-expresen algo parecido a una única pregunta, a la que se den respuestas que compitan entre sí, o si los filósofos que proponen respuestas están incluso comprometidos en el mismo debate… La mera variedad de definiciones propuestas debería hacernos reflexionar. – Kendall Walton
En su nivel más fundamental, tanto el arte como el diseño buscan comunicar algo, y cualesquiera que sean las diferencias, o si se clasifican como bellas artes, comerciales o aplicadas, en su mejor momento, ambas formas provocan una respuesta emocional.
Se ha argumentado que la diferencia entre bellas artes y artes aplicadas es el contexto y tiene más que ver con los juicios de valor que se hacen sobre la obra en sí que con cualquier distinción indiscutible entre ambas disciplinas. Además, comparar el «arte» y el «diseño» es, aunque un esfuerzo elevado, tal vez quijotesco, ya que ninguno de los dos puede definirse de forma absoluta porque siempre están cambiando: los límites se amplían constantemente y es de esperar que sigan haciéndolo en el futuro. Este debate, después de todo, es eterno.
¿Cómo decidimos qué es arte y qué es diseño, y por qué la relación entre ambos está tan fracturada? Es la diferencia entre lo que es funcional (diseño) y lo que no es funcional (arte) lo que crea la disensión? ¿Una mesa de café Noguchi o una silla Rennie Mackintosh son simplemente objetos funcionales, o son arte que casualmente tienen una función?
El arquitecto, artista y diseñador gallego Charles Rennie Mackintosh fue uno de los primeros defensores de la integración arte-arquitectura. Creía en la integración pura de la forma y la función, y a lo largo de su carrera trató de llevar adelante la teoría de «la habitación como obra de arte»
Frank Lloyd Wright creía tanto en la unidad de la forma y la función que cambió el axioma mal entendido «la forma sigue a la función» acuñado por su mentor Louis Sullivan por «la forma y la función son una». Su plan para el Guggenheim «…era hacer del edificio y de las pinturas una hermosa sinfonía como nunca antes había existido en el mundo del arte»
En conclusión, no es el arte frente al diseño, sino la unidad de ambos lo que constituye el núcleo de cualquier diseño superior. En otras palabras, el buen diseño incorpora el arte.