Esta página ha sido elaborada a partir de varias fuentes, incluyendo información recopilada por John Hay, y contribuciones de Toby Thomas y Jim Davis.
- Jugadores y cartas
- Idea del juego
- Trato
- Rango y valor de las cartas
- Suelta
- La puja
- Llamar a los triunfos y a la fusión
- La jugada
- La puntuación
- Sistemas de puja
- .
- Variaciones
- Otros sitios web de Pinochle de doble baraja
- Software de Pinochle de doble baraja y juegos en línea
- Páginas web de otros tipos de Pinochle
- Glosario de Pinochle
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Jugadores y cartas
Hay cuatro jugadores; las parejas se sientan frente a frente.
La baraja consta de 80 cartas, que contienen A 10 K Q J en cada uno de los cuatro palos, y con cuatro copias idénticas de cada carta. Esta baraja puede formarse mezclando dos barajas normales de Pinochle, habiendo tirado los nueves, o a partir de cuatro barajas normales de 52 cartas de las que se tiran todos los numerales del 2 al 9.
Idea del juego
Después del reparto hay una subasta en la que los jugadores pujan por el número de puntos que su equipo intentará ganar. Quien puje más alto tiene el privilegio de elegir los triunfos y llevar la primera baza. El objetivo del equipo del mejor postor es ganar al menos tantos puntos como la cantidad que haya ofertado. Los puntos se pueden conseguir de dos maneras:
- Declarando y mostrando (fundiendo) las combinaciones de cartas que tiene un jugador en la mano;
- Ganando ases, dieces y reyes en las bazas
- El juego lo gana la primera pareja que consiga una puntuación de 500 o más. Si ambos bandos alcanzan 500 en la misma mano, gana el bando que haya pujado.
Reparto
El reparto y el juego se realizan en el sentido de las agujas del reloj. Se reparten todas las cartas a los jugadores, de manera que todos tengan 20. La práctica del reparto varía; los métodos comunes son 4 cartas a la vez, 5 cartas a la vez, o 2 cartas a cada jugador, y el resto 3 a la vez.
Rango y valor de las cartas
En cada palo las cartas tienen un rango, de mayor a menor, de As, Diez, Rey, Reina, Jota. Al final de la jugada, cada bando cuenta los puntos que se ha llevado en las bazas. Cada As, Diez y Rey vale un punto, y el equipo que gana la última baza obtiene 2 puntos extra. Por lo tanto, hay un total de 50 puntos disponibles para las bazas.
Mezcla
Se pueden obtener puntos por ciertas combinaciones de cartas en la mano de un jugador. Estas combinaciones se denominan meld; se muestran a los demás jugadores antes de comenzar el juego de bazas. Cualquier combinación puede ser simple (sólo una de cada carta), doble (dos copias idénticas de cada carta), triple (tres de cada carta) o cuádruple (las cuatro de cada carta).
Hay tres tipos de combinación. Una carta concreta sólo puede pertenecer a una combinación de cada tipo. Las puntuaciones de las meld se dan en la siguiente tabla:
Tipo Combinación Simple Doble Triple Cuádruple h
Tipo I
Corridas y Matrimonios
Corridas – As, Diez, Rey, Reina, Jota de triunfos 15 150 225 300 Matrimonio Real – Rey y Reina de triunfos 4 8 12 Matrimonio – Reyes y Reina del mismo palo, no triunfos 2 4 6 8 Nota: Una corrida en un palo que no sea triunfo no vale más que la puntuación de matrimonio para el rey y la reina. Tipo II – Pinochles Pinochle – Jota de diamantes & Reina de picas 4 30 90 Tipo III
Rondas
Ases alrededor -. Un As en cada palo 10 100 150 Reyes alrededor – Un Rey en cada palo 8 80 120 Reinas alrededor – Una Reina en cada palo 6 60 90 120 Jotas alrededor – Una Jota en cada palo 4 60 80 Nota: Un conjunto de dieces no vale nada en meld. Ejemplo: con corazones como triunfo, la siguiente mano:
A 10 K K Q J
Q Q J
Q Q
A K K Q Q Jpunta 87 para meld: una corrida (15), un matrimonio real (4), un matrimonio doble en picas (4), una pinocha (4) y dobles reinas alrededor (60). Sólo hay un matrimonio real, ya que un rey y una reina de corazones ya se utilizan para la carrera, y la reina restante sólo puede casarse con uno de los reyes restantes. Nótese, sin embargo, que una de las reinas de picas se utiliza simultáneamente en el matrimonio de picas, el pinocho y el alrededor – esto se permite porque estas fusiones son todas de diferentes tipos.
La puja
La persona a la izquierda del repartidor puja primero. La puja inicial debe ser de al menos 50, pero puede ser mayor. Puede pujar de uno en uno hasta llegar a 60; las pujas por encima de 60 deben ser múltiplos de 5 (65, 70, 75, etc.). El turno de pujas avanza en el sentido de las agujas del reloj. Cada puja debe ser mayor que la anterior, pero el jugador que no desee pujar puede pasar. Si los tres primeros jugadores pasan, la banca se ve obligada a pujar 50. Una vez que se pasa, no se puede volver a pujar en un turno posterior. La puja continúa durante tantas rondas como sea necesario hasta que tres jugadores hayan pasado. El que gane la puja (puja más alta) tiene derecho a pedir triunfo y a llevar la iniciativa.
Pidiendo triunfo y combinando
El postor elige ahora el palo de triunfo y anuncia cuál es. Debe ser un palo en el que el postor tenga al menos un matrimonio. Si el postor no tiene un matrimonio, la mano no se juega; en este caso, el bando postor pierde automáticamente el importe de su puja y ninguno de los bandos cuenta nada para la combinación.
Una vez que se pide triunfo, todos los jugadores ponen su combinación boca arriba sobre la mesa. Una combinación debe estar completamente dentro de la mano de un jugador para que cuente. Ten en cuenta también que puedes contar la misma carta en combinaciones de diferentes tipos (por ejemplo, una reina de picas podría formar parte de un matrimonio, un pinocho y un juego de reinas), pero no en más de una combinación del mismo tipo (así que un rey y dos reinas no cuentan como dos matrimonios). Las parejas suman las puntuaciones de sus combinaciones y se anotan en la hoja de puntuaciones.
La jugada
La persona que ha ganado la puja comienza la jugada llevando la primera baza, y los demás juegan por turnos, en el sentido de las agujas del reloj. Una baza consiste en una carta de cada jugador y, si no contiene ningún triunfo, la gana la carta más alta del palo que se haya jugado. Si se juega algún triunfo en la baza, gana el triunfo más alto, independientemente de las demás cartas de la baza. Si hay dos o más cartas idénticas en una baza, la primera de ellas que se haya jugado gana a las demás. El ganador de una baza lleva a la siguiente.
Cuando se lleva a una baza se puede jugar cualquier carta. Cada uno de los jugadores siguientes debe seguir el ejemplo si puede y debe arrastrarse (esto significa que cada jugador debe jugar una carta de rango superior a la carta ganadora que se ha jugado en la baza hasta el momento). Un jugador que no pueda arrastrarse (es decir, que no tenga una carta lo suficientemente alta del palo llevado para superar la más alta que se haya jugado hasta el momento para la baza) debe seguir el palo en cualquier caso, con una carta que no gane la baza.
Cualquier jugador que no tenga ninguna carta del palo que se ha llevado debe trompear. Si alguien ya ha hecho un triunfo, los jugadores posteriores que puedan seguir el palo pueden jugar cualquier carta del palo que se ha llevado (ninguna carta del palo llevado puede ganar un triunfo). Si una baza ha sido ganada, los jugadores posteriores que no tengan el palo llevado tampoco deben arrastrarse en el triunfo, es decir, batir el triunfo más alto jugado hasta el momento. Un jugador que no pueda seguir el palo y no pueda batir el triunfo más alto jugado hasta el momento debe jugar igualmente un triunfo, aunque este triunfo no sea lo suficientemente alto como para ganar la baza.
Un jugador que no tenga ninguna carta del palo llevado y ningún triunfo puede jugar cualquier carta.
Puntuación
Cuando se han jugado todas las cartas, cada equipo cuenta los puntos en las bazas que ha ganado. Si el equipo que puja se llevó en fusión y bazas al menos tantos puntos como los que pujó, entonces ambos equipos suman los puntos que hicieron a su puntuación acumulada.
Si la pareja que puja no «hace» la puja (es decir, sus puntos de fusión y bazas no igualan o superan su puja), han sido «fijados». En este caso, no puntúan nada por su combinación y sus bazas, sino que el importe de su oferta se resta de su puntuación. Los compañeros que no pujan se quedan con sus puntos de fusión y bazas.
Si los compañeros que pujan saben que no pueden hacer la puja antes de que comience el juego, pueden pedir triunfo y tirar su mano. En este caso no puntúan nada por su fusión y su puja se resta de su puntuación. Los compañeros que no han pujado añaden sus puntos de fusión a su puntuación. Esto permite a los compañeros que pujan evitar perder los puntos de la baza ante sus oponentes.
Sistemas de pujas
Es sensato utilizar las pujas para transmitir información sobre las combinaciones que se tienen. En las variantes con paso de cartas, las pujas también se pueden utilizar para indicar qué cartas te gustaría que pasara tu compañero. Los detalles de los sistemas de pujas varían mucho, y no hay ningún estándar que yo conozca, por lo que los sistemas que aparecen a continuación deben tomarse sólo como ejemplos. Si alguien quiere informarme sobre sus sistemas de puja preferidos, o sistemas que considere estándar de alguna manera, estaré encantado de añadirlos a esta página.
Los sistemas que son posibles o sensatos se ven claramente afectados por la versión de las reglas que está en funcionamiento. Por ejemplo algunos grupos no requieren que las ofertas sean en múltiplos de 5 por encima de 60. Algunos permiten que se dé información adicional con la puja, no sólo un número. Algunos juegan con el intercambio de cartas entre los socios (ver más abajo).
Un sistema común, al menos para las ofertas de hasta 60, es utilizar las ofertas de salto para indicar la fusión y animar a su pareja a hacer triunfos. Una oferta de apertura de 50 muestra el deseo de hacer triunfos. La apertura de 51 indica que se tienen algunos ases en otros palos. La apertura de 52 o más indica fusión: 10 puntos por cada punto por encima de 50 – así que 52 muestra 20 de fusión, 53 muestra 30 de fusión, etc. Los siguientes postores pueden mostrar fusión por el número de puntos que se salten. Si se puja sólo 1 más que el postor anterior, se indica que se quiere hacer triunfo. Aumentar la puja en 2 o más muestra 10 meld por cada punto de aumento. Así que si un jugador abre 52 (indicando 20 meld), el siguiente jugador podría pujar 55 – 3 más que 52 mostrando 30 meld – y así sucesivamente.
Aquí hay otro sistema, aportado por Jim Davis. Es para utilizarlo en un juego en el que se puede pujar por cualquier número a partir de 50, y en el que se pasan cuatro cartas:
50 … Opción de apertura 51 … Aún no estoy listo para «Pasar» 52 … Tengo algo de fusión 53 … Tengo varias piezas de Pinochle (J’s o Q’s) 55 … Necesito jotas de todos los palos 54, 64, 74, etc. … Necesito una Jota 56, 66, 76, etc. … Necesito una Reina 58, 68, 78, etc. … Necesito un Rey 59, 69, 79, etc. … Necesito un Diez 60, 70, 80, etc. … Necesito un As Salta al 66 … Necesito reinas de todos los palos Saltar a 80 u 88 … Necesito reyes de todos los palos Saltar hacia delante hasta el 100 … Necesito Ases de todos los palos Durante el proceso de puja salta hacia adelante hasta el siguiente número apropiado que le dará a tu compañero una pista necesaria sobre qué pasar si ganaras la puja. Fíjate que tienes que tener cuidado con la posible confusión entre (digamos) 80 pidiendo un as y 80 pidiendo todos los reyes. Si la puja está en los 70 bajos y quieres pedir todos los reyes, debes saltar a 88 para dejarlo claro. En este caso, 80, al ser la siguiente puja disponible terminada en ‘0’, sería una petición de un as.
Variaciones
El Pinochle de doble baraja se juega, al parecer, desde la década de 1940. Se han desarrollado muchas versiones diferentes y no existe un estándar universalmente aceptado. Aquí hay algunas variaciones bastante extendidas.
Variaciones en el procedimiento de puja
Algunos jugadores permiten que se puje cualquier número a partir de 50. Algunos juegan a que las pujas por encima de 100 deben ser en múltiplos de 10.
Algunos juegan a que la puja da una sola vuelta – cada jugador tiene una sola oportunidad de hablar. Algunos juegan a que sólo se da la vuelta dos veces (pero si se pasa la primera vez no se puede pujar la segunda).
Algunos jugadores permiten que se dé información extra durante la puja – no sólo los números. Esto normalmente toma la forma de información sobre la fusión celebrada. En general, se acuerda que es ilegal dirigir la atención a un palo en particular.
Cambio de cartas y elección de triunfos
Una variante común permite el intercambio de cartas entre los socios del lado de la puja. Esto suele ocurrir inmediatamente después de que el repartidor haya elegido los triunfos. El jugador que hace la puja más alta y su pareja deben pasarse simultáneamente tres cartas boca abajo a través de la mesa. No se les permite mirar las cartas que les han pasado antes de haber elegido y colocado sobre la mesa las cartas que van a pasar.
La regla que exige que el postor tenga al menos un matrimonio en el palo de triunfo no siempre se cumple. Algunos no requieren un matrimonio de triunfo en absoluto. Algunos juegan a que es suficiente que el postor tenga un matrimonio después del intercambio de cartas.
Algunos juegan a que se pasen otros números de cartas -el número va de uno a cuatro dependiendo de la variación.
Algunos juegan a que el compañero del postor pase cartas primero. El postor las mira y luego devuelve un número igual de cartas (posiblemente incluyendo algunas de las que acaba de recibir).
Algunos juegan a que el intercambio de cartas se produce antes de que se anuncie el palo de triunfo. En ese caso, se puede permitir que el postor sugiera un palo en el que le gustaría recibir cartas (posiblemente diferente del palo de triunfo eventual).
Variaciones en la puntuación
Las puntuaciones de las fusiones múltiples varían bastante. Muchos libros dan una puntuación más baja de 45 para el pinacle triple pero una puntuación más alta de 300 para el pinacle cuádruple (en lugar de 60 y 90). Me han dicho que algunos de los servidores de Pinochle en línea, como Yahoo, también siguen este sistema. Las versiones de los libros también tienden a no dar ninguna bonificación por una tirada múltiple, de modo que una tirada doble cuenta 30, una tirada triple 45 y una tirada cuádruple 60. Por otro lado, algunos jugadores aumentan la puntuación de todas las combinaciones triples y cuádruples. La variación de Toby Thomas (abajo) es un ejemplo de ello. Pinochle 14 Algunos jugadores puntúan 14 en lugar de 4 para una sola Pinochle. El Pinochle doble, triple y cuádruple siguen siendo 30, 60 y 90 (información publicada por Kit McCormick en rec.games.playing-cards) Roundhouse Consiste en un rey y una reina de cada palo. Normalmente puntúa 24: matrimonio real + 3 matrimonios + reyes alrededor + reinas alrededor. Sin embargo, algunos jugadores dan una puntuación más alta de 32 a una casa redonda. Algunos puntúan una boleada con carrera como 39 (24 + 15, permitiendo que el matrimonio real contribuya a la boleada además de ser parte de la carrera). Algunos puntúan una doble rotonda como 240 (normalmente debería ser 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60). Puntuaciones de las combinaciones de la NPA La Asociación Nacional de Pinochle (NPA) adoptó puntuaciones más altas para ciertas combinaciones, en particular 25 en lugar de 15 para una carrera y 15 en lugar de 4 para un Pinochle simple. Los detalles se pueden encontrar en su Reglamento de Torneos (copia de archivo). Mínimo de 20 para puntuar Alguna jugada en la que la combinación sólo puede ser puntuada por un bando cuya combinación valga al menos 20 puntos. Antes de colocar su combinación, cada jugador anuncia su valor, y si el total de un equipo es inferior a 20, no puede colocar ni anotar ninguna combinación en esa mano. Además, un equipo que no consiga al menos 20 puntos en la jugada no puede anotar nada para la mano: su combinación no se tiene en cuenta. Si el equipo que puja no alcanza los 20 puntos en la jugada, pierde automáticamente la puja sin jugar, pero el postor debe nombrar un palo de triunfo y, en este caso, el equipo contrario se anota su combinación siempre que valga al menos 20, sin el requisito de llevarse al menos 20 en bazas. Si el equipo que puja se lleva menos de 20 puntos en bazas, la puja fracasa automáticamente (por mucha fusión que tuviera) y su puja se resta de su puntuación. Puntuación de los adversarios cuando el postor se rinde Si es evidente antes de que comience el juego que el bando postor no puede hacer su oferta, ya sea porque el postor no tiene un matrimonio y por lo tanto no puede hacer triunfos, o porque habiendo hecho triunfos, el bando postor tiene menos de 20 de fusión (si se juega que se necesitan al menos 20 para puntuar), o porque su fusión está a más de 50 de su oferta. El bando que puja se limita a restar el valor de la puja de su puntuación, pero hay varias variaciones en lo que puntúan los oponentes:
- Las cartas no se juegan y los oponentes no puntúan nada.
- Las cartas no se juegan y los oponentes puntúan su combinación (si es al menos 20).
- Las cartas no se juegan y los oponentes puntúan 25 por las cartas, más su combinación (si es al menos 20).
- Las cartas no se juegan y los oponentes puntúan 50 por cartas, más su meld (si es al menos 20).
- Si se han hecho triunfos, se juegan las cartas y los oponentes puntúan como siempre según las bazas que ganen.
100 ases Algunos jugadores multiplican todas las puntuaciones dadas anteriormente por 10 (por lo que los ases solos alrededor valen 100). Esta es, de hecho, la forma más antigua de puntuación, pero la mayoría de la gente ahora utiliza las puntuaciones más bajas dadas anteriormente. Según un post en rec.games.playing-cards por Mike Kelly, la puntuación de 100 ases se encuentra al este del río Hudson, y 10 ases en otros lugares.
Variación aportada por Toby Thomas
Toby Thomas escribe: «Mi suegro, Clare Masek tiene 81 años (octubre de 96) y ha jugado al pinacle durante más de 70 años. Parece que vive para el pinacle y últimamente hemos estado jugando a su marca de pinacle de doble asociación.»
Las diferencias con las versiones descritas anteriormente son las siguientes:
Los valores de las combinaciones para ciertas combinaciones dobles, triples y cuádruples se incrementan de la siguiente manera:
Combinación Simple Doble Triple Cuadruple Tipo I -. carreras y matrimonios Correr en trompos 15 150 500 — Matrimonio Real 4 30 240 Matrimonio ordinario 2 4 6 8 Tipo II – pinochles Pinochle 4 30 360 Tipo III – alrededor As alrededor 10 100 500 — Reyes alrededor 8 80 400 — Reinas en torno a 6 60 300 — Jotas en torno a 4 40 200 — - A-10-K-K-Q-J vale 45 puntos (15 + 30)
- A-10-K-K-Q-Q-J vale 75 puntos (15 + 60)
- A-10-10-K-K-Q-Q-J-J vale 210 puntos (150 + 60)
Pujar La puja inicial debe ser de al menos 25. Se puede pujar de uno en uno hasta llegar a 50; las pujas por encima de 50 deben ser múltiplos de 5 (55, 60, 65, etc.). Intercambio de cartas Antes de elegir el palo de triunfo, el mejor postor recibe tres cartas de su compañero. El postor debe nombrar un palo que le gustaría recibir y su compañero debe darle 3 cartas de ese palo si las tiene. Si el compañero tiene menos de 3 cartas del palo solicitado, debe pasar las cartas que tenga del palo solicitado, más otra(s) carta(s) de su elección para completar el pase de 3 cartas. El compañero pasa las tres cartas boca abajo al postor, que las mira, las añade a su mano y luego vuelve a pasar las tres cartas que tenga a su compañero, también boca abajo. Al elegir los triunfos, el postor suele nombrar el palo que pidió que le pasaran, pero no tiene por qué ser el mismo; por ejemplo, el postor puede haber pedido un palo que necesitaba para completar una combinación, como el doble de ases, pero tener la intención de tener un palo diferente como triunfo. Sistema de pujas Las pujas entre 25 y 49 se utilizan para sugerir qué cartas deben pasarse. Una puja que termine en 6 significa que quiere reinas, una puja que termine en 8 pide reyes, una puja que termine en 0 pide dieces y una puja que termine en 1 pide ases. Otras pujas sugieren que quiere un libro estándar (conjunto de cartas pasadas), como un matrimonio y un as. Por lo tanto, si quieres el libro estándar puedes empezar por pujar 50 y cerrar todos los demás.
Otros sitios web de Pinochle de doble baraja
La página de Pinochle de doble baraja de John Hay contiene reglas y variaciones, y proporcionó gran parte de la información de origen para esta página.
El sitio de Power Pinochle tiene algunos recursos útiles para aprender el juego y un foro donde se discuten las pujas y la estrategia de juego.
Aquí hay una copia de archivo de la antigua página de Pinochle de doble baraja de Brad Wilson.
Reglas de pinacle de una copia de archivo del sitio de Chris Chapman.
Software de pinacle de doble baraja y juegos en línea
Canasis.com es un sitio de pinacle en línea que ofrece la mayor cantidad de variaciones de pinacle, incluyendo los estilos de una baraja y de doble baraja, muchas de las variaciones descritas anteriormente, y la posibilidad de personalizar las reglas. Con un agradable tema de madera y muchas otras características, se recomienda dar una oportunidad a Canasis.
La colección HOYLE Card Games para Windows o Mac OS X incluye un programa de Pinochle de doble baraja, junto con muchos otros juegos de cartas populares.
Los siguientes sitios ofrecen juegos de Pinochle de doble baraja en línea:
- Mystic Island organiza torneos, incluyendo torneos de duplicados, ligas y escaleras.
- CardzMania
- Canasis.com
- Juego en línea PlayOK (antes conocido como Kurnik)
- Marya’s World of Card Games
- Nidink
Páginas de WWW para otros tipos de Pinochle
Hay páginas separadas en este sitio para:
- Pinochole de una baraja
- Pinochole de tres manos
- Pinochole de dos manos
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