Objetivo del presidente: jugar todas sus cartas lo antes posible. El último jugador con cartas en sus manos es la «escoria», el «gilipollas», etc.

Número de jugadores: 4-7 jugadores

Número de cartas: estándar de 52 cartas

Rango de cartas: 2 (el más alto) A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3

EL REPARTO: El jugador que es el presidente (o la escoria en algunas versiones) baraja y reparte las cartas. Todas las cartas se reparten lo más equitativamente posible. Algunos jugadores pueden tener más cartas que otros.

TIPO DE JUEGO: Bebida / Competición

AUDICIÓN: Adultos

LA HISTORIA DEL PRESIDENTE

Juegos como el Presidente, que se considera un ‘juego de escalada’, en el que el objetivo es deshacerse de tantas cartas como sea posible, son relativamente nuevos en Occidente (ganando popularidad en la década de 1970). Debido a la naturaleza del juego, se cree que sus orígenes se remontan a China. El Presidente también es conocido como: Scum, Asshole (Arsehole), Landlord, Butthead, Root Beer, Warlords and Scumbags (Australia), Capitalism, Trou du Cul (Francia), Einer ist immer der Arsch (Alemania), y Hűbéres (Hungría).

Normas

TERMINOLOGÍAS SEGÚN EL RANGO:

Presidente – Jugador que ganó la ronda anterior (independientemente del número de jugadores). Si puntúa, esta posición recibe dos puntos.

Vicepresidente («VP») – Jugador que quedó en segundo lugar en la ronda anterior (independientemente del número de jugadores). Esta posición recibe un punto.

Upper neutral – Jugador que quedó en tercer lugar, sólo se utiliza en partidas de más de 6 jugadores. Cero puntos.

Neutral – También el jugador que quedó en tercer lugar, sin embargo, esto se aplica sólo cuando hay 5 jugadores. Si la partida tiene 7 jugadores, este título se utiliza entre el neutral superior y el inferior. Cero puntos.

Neutral inferior – Jugador que quedó en cuarto lugar, este título sólo se utiliza con 6+ jugadores. Cero puntos.

Victimista (u otros nombres) – Jugador que quedó en penúltimo lugar. (Por ejemplo, en una partida de seis personas, el vice-escoria es quien quedó en quinto lugar). Negativo un punto.

Escoria (u otros nombres, comúnmente gilipollas o zorra) – Jugador que quedó en último lugar en la ronda anterior. Sólo se utiliza en partidas de 6 o menos personas. Dos puntos negativos.

Super escoria (también llamada escoria del culo) – También es el último lugar, sin embargo, sólo se utiliza en partidas con 7 o más jugadores. Da dos puntos negativos.

EL JUEGO

El jugador a la izquierda del repartidor comienza. El primer jugador comienza la partida jugando una sola carta o un conjunto de cartas de igual valor (dos ases, por ejemplo). Los demás jugadores pueden pasar o jugar superando la mano anterior.

Se puede superar una sola carta con otra carta simple de mayor valor. Los conjuntos de cartas sólo pueden ser vencidos por conjuntos de igual número de rango superior. Puedes pasar en cualquier momento, no tienes que vencer una mano sólo porque puedas hacerlo. Pasar no te impide jugar en tu siguiente turno.

El juego continúa hasta que se haya realizado una jugada en la que todos pasen posteriormente. Todas las cartas que se han jugado se apartan y el jugador que ha jugado en último lugar comienza la siguiente ronda.

El juego puede proceder así:

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El jugador C comenzaría la siguiente ronda. Si, por ejemplo, el jugador C no tuviera más cartas, comenzaría el siguiente jugador de la rotación (el jugador D).

FINAL DEL JUEGO

El juego continúa hasta que un jugador haya jugado todas sus cartas. Quien se quede primero sin cartas es el ganador y se convierte en Presidente en la siguiente ronda.

Sin embargo, el juego no termina una vez que hay un nuevo (o primer) Presidente; la partida continúa hasta que quede un solo jugador con cartas en su mano. Este jugador se convierte en la «escoria» de la siguiente ronda. En la siguiente mano los jugadores pueden moverse, el Presidente a la cabeza y el VP a la izquierda (y así sucesivamente en orden) o simplemente jugar en el orden de rango desde los asientos originales.

La escoria da su carta más alta al Presidente y éste le da a cambio cualquier carta que no quiera. Los jugadores de mayor rango generalmente tienen derecho a abusar (¡en buena diversión!) de los jugadores de menor rango.

Si llevas la cuenta, establece un objetivo de puntuación a alcanzar que termine la partida.

VARIACIONES

  • Los conjuntos de cartas más grandes pueden vencer a conjuntos más pequeños de menor rango, por ejemplo, un solo 7 puede ser vencido por un par de 9s
  • Los conjuntos de cartas más grandes vencen a los conjuntos más pequeños independientemente del rango del conjunto más pequeño.
  • Las cartas de igual rango pueden vencer a otras cartas. Por ejemplo, un par de 8s puede ser vencido por otro par de 8s (o un par de mayor rango). A veces, las variaciones permiten que después de que se haya jugado un rango igual, se salte al siguiente jugador. Si sólo hay dos jugadores, el jugador que ha jugado el rango igual vuelve a jugar.
  • Variantes de cuatro del mismo palo, cuando un jugador juega un cuatro del mismo palo se invierten las reglas del juego. Así, en lugar de intentar jugar cartas de mayor rango, se intenta jugar cartas de menor rango. Si se juega otro cuatro del mismo palo, las reglas vuelven a ser las normales. También se puede emplear otro cuatro del mismo valor. Si un jugador juega cuatro de la misma carta o cada jugador, secuencialmente, juega un solo de la misma carta comienza una revolución. Tanto el sentido del juego como el rango de las cartas se invierten. En esta clasificación, los ases son lo más alto y lo más bajo. Un as gana a cualquier cosa, pero cualquier cosa también gana a un as. Clasificación de mayor a menor: A 2 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A
  • Los comodines pueden jugarse como una carta alta que gana a todas las demás.
  • El dos es la carta más alta y la más baja, el dos gana a todo y todo gana a un dos.
  • Tres transparentes, un tres puede ganar a todas las cartas simples y un conjunto de tres puede ganar a un conjunto de igual número de cartas de cualquier rango. Los treses jugados adquieren entonces el rango de la carta a la que ganan. Por ejemplo, si se utiliza un par de treses para vencer a un par de reinas, el siguiente jugador debe vencer a un par de reinas para jugar.

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