Empecemos por aclarar qué es Second Life.
Second Life es un mundo virtual online en 3D donde los avatares hacen el tipo de cosas que la gente real hace en la vida real: Comprar cosas. Vender cosas. Apostar. Escuchar música. Comprar propiedades. Coquetear. Jugar. Ver películas. Tener relaciones sexuales.
¿Pero es un juego?
La prensa generalista ha tenido problemas para caracterizar Second Life. El término «mundo virtual en línea en 3D» no sale de la lengua tan fácilmente como el término «juego». Y es mucho más difícil de incluir en un titular. Pero, ¿qué es realmente?
Linden Lab, la empresa creadora de la plataforma que es Second Life, es tajante al afirmar que su creación no es un juego. «No hay un conflicto fabricado, ni un objetivo establecido», dice la portavoz Catherine Smith. «Es una experiencia totalmente abierta».
Second Life sí guarda cierto parecido con las franquicias «Sim City» y «Sims» de Maxis y Electronic Arts. Los jugadores construyen y diseñan una ciudad en «Sim City», y en «Los Sims», los jugadores controlan a los personajes en sus actividades cotidianas. No hay monstruos que matar ni ningún objetivo real. Pero la cualidad de «crecer» de estos juegos ha calado en los jugadores. «Los Sims es el juego de PC más vendido de todos los tiempos.
También se compara a Second Life con «World of Warcraft» de Blizzard Entertainment. A menos que hayas vivido bajo una roca, sin duda has oído hablar de este juego de rol multijugador masivo en línea que ha batido récords.
El objetivo es sencillo: Los jugadores se adentran en un mundo online multijugador y realizan misiones solos o con otras personas. Se juega hasta que no se puede subir más de nivel. Muchos jugadores adictos alcanzan ese techo rápidamente, así que, al igual que alguien que devora un libro en tres horas y no puede soportar separarse de los personajes, los jugadores de «WoW» simplemente vuelven al principio y comienzan de nuevo.
Para alimentar la insaciable demanda de más personajes, más niveles y más armas, Blizzard emplea una flotilla de diseñadores, artistas, animadores y programadores. Pero incluso «WoW» tiene sus límites.
Extendiendo los límites
«Hay dos tipos de personas», dice Beth Goza, conocida como Kealiaha Trudeau en Second Life. «Los que piensan que está bien vivir dentro del mundo de la imaginación de los desarrolladores, y los que empujan los límites».
Goza entra en este último campo. Ha jugado a «WoW», y sigue siendo una ávida fan. Pero quería personalizar su experiencia de juego, y sabía que otras personas pensaban lo mismo. «El objetivo de ‘World of Warcraft’ no es pasar el rato bailando en un pub, pero la gente lo hace», dice.
Así que en 2006, Goza, que trabajaba para Linden y ya pasaba mucho tiempo en Second Life, compró una isla a la que llamó Djork (No, la «j» no es una errata. Y sí, lo entiende).
La convirtió en un amplio oasis repleto de palmeras para sus amigos y los novatos de Second Life. Ella y su amigo Lucius Templar crearon un cine, una galería de arte, un parque de atracciones y un centro comercial para Djork. Los residentes que lo visitan cada mes -y son miles- pasan el tiempo buceando, comprando, pescando y bailando la danza del vientre.
La genialidad del contenido creado por los usuarios
Es cierto que Second Life carece de un conflicto diseñado y de un objetivo final. Pero la verdadera diferencia entre «World of Warcraft», «Los Sims» o cualquier otro juego con el que se compare Second Life es ésta: Linden no crea el contenido. Los usuarios, llamados «residentes», lo construyen todo.
¿El albergue con las llamas en el exterior? Creado por un residente. La genial animación que puede cambiar tus torpes andares de nuevo avatar en el felino merodeo de una supermodelo? Creada por un residente. ¿La exuberante y vasta isla de Svarga, parecida a la de «El Señor de los Anillos»? Creada por un residente. Y lo que es más, estos residentes pagan por el privilegio de construir estas cosas en el mundo.
¿Por qué? Las motivaciones varían. Para Goza, Djork era una forma de alejar su mente de la enfermedad de su madre. También era una forma de reunir sus cosas favoritas en Second Life y hacerlas permanentes.
«El contenido puede ser muy transitorio en Second Life», dice. «Una de mis islas favoritas era un parque de atracciones, y un día fui y ya no estaba».
¿Por amor o por dinero?
La permanencia en Second Life tiene un precio: La isla le costó 1.300 dólares, y hay que pagar 195 dólares mensuales por su mantenimiento. A pesar de ello, Goza no tiene ningún interés en intentar recuperar sus gastos. Todas las experiencias en Djork son gratuitas. Para Goza, Djork es su entretenimiento, su trabajo de amor. Pero aun así, no es exactamente un juego.
Para muchos residentes, la motivación para crear cosas en Second Life es menos altruista. Aterricé en Second Life vestida con ropa por defecto y luciendo un mortificante peinado rosa. Mi avatar caminaba como alguien que acaba de bajarse de un caballo.
Por suerte, hay toda una industria artesanal en el mundo dedicada a darte el avatar de tus sueños. O, al menos, uno que no grite «patético novato». Las coletas que compré para mi avatar me costaron 200 Lindens, o algo menos de 1 dólar, y los zuecos brillantes para mis pies de talla cero me costaron 400 Lindens. Pero al menos encajé lo suficiente como para salir de la Isla de la Orientación.
Una vez que hayas personalizado tu avatar, vas a necesitar algo que hacer, y en Second Life hay una oferta interminable de actividades -tanto de pago como gratuitas-. Seguramente habrás oído hablar de las experiencias más morbosas de Second Life, y no se puede negar que el juego y el sexo llenan el paisaje del mundo. Pero si lo que buscas es diversión limpia y buena, Second Life tiene mucho que ofrecer.
La socialización tiene un gran atractivo
Chenelle Bremont, conocida en el mundo como Tinkar Daligdig, visita Second Life con regularidad para pasar el rato con sus amigos. También es DJ en el mundo con Phreak Radio. «Para mí, es un juego porque es una forma de entretenimiento», dice Bremont, que está casada y tiene un empleo remunerado en la vida real. Como su avatar, es morena, de ojos azules y guapa. Y al igual que su avatar, Bremont tiene muchos amigos.
El atractivo para Bremont, y para muchos otros residentes de Second Life, es social. Es terriblemente fácil convocar a un grupo de amigos para escuchar a un artista de blues o ver una película. ¿Cuándo fue la última vez que pudiste planear una salida en grupo en la vida real que no requiriera unos 45 correos electrónicos y media docena de llamadas telefónicas?
El número de personas que «viven» en Second Life está abierto a cierto debate. Linden, que realiza un seguimiento de las estadísticas del mundo en tiempo real en el sitio web secondlife.com, afirma que el mundo cuenta con más de 4 millones de residentes, aunque algunos tachan esa cifra de exagerada, ya que algunas personas se registran en cuentas gratuitas y nunca vuelven.
Subirse al carro
No importa: El crecimiento de la población de Second Life y el dinero real que cambia de manos ha convencido a las grandes empresas para que establezcan su campamento -o isla- en Second Life. American Apparel tiene una tienda en el mundo para vender sudaderas y camisetas a los residentes ávidos de comodidad. La división Scion de Toyota ha construido un concesionario y una pista de conducción en el mundo para que los residentes puedan probar sus coches.
«Second Life no es un juego para Scion, es más bien una comunidad», dice la portavoz de la empresa Allison Takahashi. «Es una gran oportunidad para que Scion interactúe con estas comunidades y llegue a su público objetivo de creadores de tendencias»
Una forma de llegar a los residentes hiperconectados de Second Life es construir un juego en el mundo. Y aunque Second Life en sí no es un juego en el sentido más estricto, los juegos en Second Life son muy populares. «Tringo», una trepidante fusión de Tetris y bingo, tuvo tanto éxito en el mundo real que se convirtió en un juego de Game Boy Advance.
«En un momento dado, las partidas de ‘Tringo’ representaban una cuarta parte de todos los eventos que se celebraban en Second Life», dice Wagner James Au, autor del blog «New World Notes». «A la gente le preocupaba que se jugara demasiado al ‘Tringo'».
¿Juegos dentro de un… juego?
Como muchos residentes han jugado antes, la mayoría se siente cómoda y está familiarizada con las mecánicas del juego, como el uso de las teclas de dirección para moverse o el chat dentro del mundo para comunicarse. Así que cuando Universal Pictures acudió al equipo de innovación digital de la NBC buscando una forma de promocionar su próxima película «Smokin’ Aces», un juego pareció una gran idea.
(MSNBC es una empresa conjunta de Microsoft y NBC Universal.)
El juego enfrentaba a los residentes en su búsqueda por convertirse en el asesino a sueldo definitivo. Los jugadores disponían de una lista de objetivos y armamento, y el premio era un millón de Lindens, el mayor pago de la historia de Second Life. Para enganchar a los jugadores, la NBC lanzó nuevas armas a lo largo de los 10 días de juego.
A las 18 horas del lanzamiento del juego, los residentes hackearon la caché de armas para darse una ventaja. Pero en lugar de perseguir a los hackers, la NBC decidió ver la violación como una forma de adulación. «No les pagamos para que lo hackearan, pero apreciamos los comentarios de la gente que se tomó el tiempo de descifrar nuestro código», dice el productor Randall Craycraft.
La NBC se sintió humillada con «Smokin’ Aces», pero Craycraft dice que los clientes, tanto dentro de la empresa como fuera de ella, están clamando por hacer más en «Second Life». Reconocen, dice, que éste es el nuevo medio, como lo era la Web hace sólo 10 años.
Second Life no es el primer mundo virtual que existe y no es el único que hay. Los competidores e imitadores se han apresurado a sacar provecho de «The Next Big Thing». Y muchos implicados en «Second Life» predicen que es esto, la siguiente etapa, la «nueva Internet».
A medida que la tecnología mejore -los problemas de rendimiento y los frecuentes cortes de mantenimiento son una queja común entre los residentes de Second Life-, más personas utilizarán estos mundos virtuales por todo tipo de razones: Educación, colaboración, investigación y, por supuesto, entretenimiento. A medida que esto ocurra, cómo llamar a Second Life será una cuestión discutible.
No importa cómo se llame -un juego, no un juego, una pérdida de tiempo- Second Life no es una moda pasajera. Las universidades y las organizaciones de investigación serias están utilizando el entorno simulado para realizar experimentos de bajo coste. Algunos creen que el futuro del trabajo se basará en Second Life, con avatares de lugares lejanos que se reunirán en un mundo virtual para tomar decisiones en el mundo real. Planes elevados, grandes ideas.
Y un montón de trajes fabulosos para mi avatar.