Ta strona została stworzona na podstawie różnych źródeł, w tym informacji zebranych przez Johna Haya oraz wkładu Toby’ego Thomasa i Jima Davisa.
- Gracze i karty
- Pomysł na grę
- Rozdanie
- Ranga i wartość kart
- Meld
- Licytacja
- Wywoływanie trefli i łączenie
- Rozgrywka
- Punktacja
- Systemy licytacji
- Odmiany
- Inne strony internetowe o grze w Pinochle
- Oprogramowanie do gry w Pinochle z podwójną talią i gry online
- Strony WWW o innych rodzajach Pinochle
- Słowniczek gry w Pinochle
.
.
Gracze i karty
W grze bierze udział czterech graczy; partnerzy siedzą naprzeciwko siebie.
Talia składa się z 80 kart, zawierających A 10 K Q J w każdym z czterech kolorów, z czterema identycznymi kopiami każdej karty. Ta talia może być utworzona przez zmieszanie dwóch normalnych talii Pinochle, po wyrzuceniu dziewiątek, lub z czterech normalnych talii 52 kart, z których wyrzuca się wszystkie cyfry od 2 do 9.
Idea gry
Po rozdaniu kart odbywa się aukcja, w której gracze licytują liczbę punktów, które ich drużyna będzie próbowała zdobyć. Ten, kto zalicytuje najwyżej, ma przywilej wybrania atutów i doprowadzenia do pierwszej sztuczki. Celem drużyny licytującego jest zdobycie co najmniej tylu punktów, ile wylicytował. Punkty mogą być zdobywane na dwa sposoby:
- poprzez zadeklarowanie i pokazanie (melding) kombinacji kart trzymanych w ręku gracza;
- poprzez wygranie asów, dziesiątek i króli w trikach
Grę wygrywa pierwsze partnerstwo, które osiągnie wynik 500 lub więcej. Jeśli obie strony osiągną 500 na tej samej ręce, wygrywa strona licytująca.
Rozdanie
Rozdanie i gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszystkie karty są rozdawane graczom, tak aby każdy miał ich 20. Praktyka rozdawania kart jest różna; powszechne metody to 4 karty na raz, 5 kart na raz, lub 2 karty dla każdego gracza, a reszta po 3 na raz.
Ranga i wartość kart
W każdym kolorze karty mają rangę, od najwyższej do najniższej, As, Dziesiątka, Król, Dama, Walet. Na koniec gry, każda strona liczy punkty, które zdobyła w sztuczkach. Każdy As, Dziesiątka i Król jest wart jeden punkt, a drużyna, która wygra ostatnią sztuczkę otrzymuje dodatkowe 2 punkty. Stąd jest w sumie 50 punktów dostępnych za sztuczki.
Meld
Punkty mogą być zdobyte za pewne kombinacje kart w ręku jednego gracza. Kombinacje te nazywane są meldami; są one pokazywane pozostałym graczom przed rozpoczęciem gry w sztuczki. Każdy meld może być pojedynczy (tylko jedna z kart), podwójny (dwie identyczne kopie każdej karty), potrójny (trzy z każdej karty) lub poczwórny (wszystkie cztery z każdej karty).
Istnieją trzy rodzaje meldów. Dana karta może należeć tylko do jednego meld z każdego rodzaju. Punktacja za meldunek jest podana w poniższej tabeli:
Typ | Kombinacja | Pojedynczy | Podwójny | Triple | Quadruple |
---|---|---|---|---|---|
Typ I Bieguny i małżeństwa |
Biegun – m.in. As, Dziesiątka, Król, Królowa, Walet atutowy | 15 | 150 | 225 | 300 |
Małżeństwo królewskie – Król i Królowa atutów | 4 | 8 | 12 | 16 | |
Małżeństwo – Król i Królowa w tym samym kolorze, nie atutowe | 2 | 4 | 6 | 8 | |
Uwaga: Rozgrywka w kolorze innym niż atutowy nie jest warta nic więcej niż wynik małżeństwa za króla i królową. | |||||
Typ II – Pinochle | Pinochle – walet karo Walet karo & Dama pik | 4 | 30 | 60 | 90 |
Typ III Okrążenia |
Okrążenia asów – As w każdej kombinacji | 10 | 100 | 150 | 200 |
Król wokoło Król w każdej kombinacji | 8 | 80 | 120 | 160 | |
Król w każdej kombinacji – | Król w każdej kombinacji | 8 | 80 | 120 | 160 |
Król w każdej kombinacji Dama w każdym kolorze | 6 | 60 | 90 | 120 | |
Jacki dookoła – Walet w każdym kolorze | 4 | 40 | 60 | 80 | |
Uwaga: Zestaw dziesiątek nie jest nic wart w meld. |
Przykład: z sercami jako atut, następująca ręka:
A 10 K K K Q Q J
Q Q J
Q Q
A K K Q Q J J
scores 87 for meld: run (15), małżeństwo królewskie (4), podwójne małżeństwo w pikach (4), pinochle (4) i podwójne damy wkoło (60). Jest tylko jedno królewskie małżeństwo, ponieważ jeden król i jedna królowa kier są już wykorzystane do rundy, a pozostała królowa może poślubić tylko jednego z pozostałych królów. Zauważmy jednak, że jedna z dam pik jest jednocześnie używana w mariażu pik, pinochle i around – jest to dozwolone, ponieważ wszystkie te stopnie są różnych typów.
Licytacja
Osoba siedząca po lewej stronie rozdającego licytuje jako pierwsza. Początkowa oferta musi wynosić co najmniej 50, ale może być wyższa. Możesz licytować o jeden aż do osiągnięcia 60; oferty powyżej 60 muszą być wielokrotnością 5 (65, 70, 75 itd.). Obrót do licytacji odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda oferta musi być wyższa od poprzedniej, ale gracz, który nie chce licytować, może spasować. Jeśli trzech pierwszych graczy spasuje, krupier jest zmuszony do złożenia oferty 50. Jeśli raz spasujesz, nie możesz ponownie przystąpić do licytacji w późniejszej kolejce. Licytacja jest kontynuowana przez tyle rund, ile jest to konieczne, aż trzech graczy spasuje. Ktokolwiek wygra licytację (zalicytuje najwyżej) ma prawo wywołać atut i prowadzić.
Wywołanie atutu i połączenie
Olicytujący wybiera teraz kolor atutowy i ogłasza, jaki to jest. Musi to być kolor, w którym licytujący ma co najmniej małżeństwo. Jeśli licytujący nie ma żadnego koloru, rozdanie nie jest rozgrywane; w tym przypadku strona licytująca automatycznie traci kwotę swojej oferty i żadna ze stron nie liczy nic do meldowania.
Od momentu wywołania atutu wszyscy gracze kładą swoje meld na stole obrazkiem do góry. Kombinacja musi być całkowicie w ręce jednego gracza, aby się liczyła. Należy również pamiętać, że można policzyć tę samą kartę w różnych rodzajach meldunków (na przykład królowa pik może być częścią małżeństwa, pinochle i zestawu dam), ale nie w więcej niż jednym meldunku tego samego rodzaju (więc król i dwie damy nie liczą się jako dwa małżeństwa). Partnerzy sumują wyniki za swoje meldy i jest to zapisywane na karcie wyników.
Gra
Osoba, która wygrała licytację rozpoczyna grę prowadząc do pierwszej sztuczki, a pozostali grają po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na sztuczkę składa się po jednej karcie od każdego z graczy i jeśli nie zawiera ona żadnych atutów, wygrywa ją najwyższa karta z koloru, który jest prowadzony. Jeśli w tej sztuczce zostały zagrane jakieś atuty, wygrywa najwyższa karta, niezależnie od innych kart w tej sztuczce. Jeśli w sztuczce znajdują się dwie lub więcej identycznych kart, pierwsza z nich, która została zagrana, bije pozostałe. Zwycięzca tricku prowadzi do następnego.
Przy prowadzeniu do tricku można zagrać dowolną kartę. Każdy następny gracz musi podążać za tą kartą, jeśli może i musi się czołgać (oznacza to, że każdy gracz musi zagrać kartę, która jest wyższa rangą niż zwycięska karta, która została zagrana do triku do tej pory). Gracz, który nie może się doczołgać (tzn. nie ma wystarczająco wysokiej karty w kolorze prowadzonym, aby przebić najwyższą dotychczas zagraną do tricku), musi w każdym przypadku podążać za modą, z kartą, która nie wygra tricku.
Każdy gracz, który nie ma żadnej karty w kolorze, który był prowadzony, musi trąbić. Jeśli ktoś już tryumfował, to późniejsi gracze, którzy mogą podążać za kolorem, mogą zagrać dowolną kartę w kolorze prowadzonym (żadna karta w kolorze prowadzonym nie może przebić tryumfu). Jeśli trik został skompletowany, kolejni gracze, którzy również nie mają koloru prowadzonego, muszą skompletować atut, czyli przebić najwyższy dotychczas zagrany atut. Gracz, który nie może podążać za kolorem i nie może przebić najwyższego dotychczas zagranego atutu, musi zagrać atut, nawet jeśli ten atut nie będzie wystarczająco wysoki, aby wygrać sztuczkę.
Gracz, który nie ma karty w kolorze prowadzonym i nie ma atutów, może zagrać dowolną kartę.
Punktacja
Kiedy wszystkie karty zostały zagrane, każda drużyna liczy punkty za sztuczki, które wygrała. Jeśli strona licytująca zdobyła w meldach i sztuczkach co najmniej tyle punktów, ile wylicytowała, obie drużyny dodają punkty, które zdobyły do swojego łącznego wyniku.
Jeśli partnerzy licytujący nie „zrobią” oferty (tzn. ich punkty w meldach i sztuczkach nie są równe lub przewyższają ich oferty), zostali „ustawieni”. W tym przypadku nie zdobywają nic za swoje meld i sztuczki, a zamiast tego kwota ich oferty jest odejmowana od ich wyniku. Partnerzy, którzy nie licytują, zachowują swoje punkty za meld i triki.
Jeśli licytujący partnerzy wiedzą, że nie mogą złożyć oferty przed rozpoczęciem gry, mogą skontrować atut i zrzucić swoją rękę. W tym przypadku nie dostają nic za meld, a ich oferta jest odejmowana od ich wyniku. Nie licytujący partnerzy dodają swoje punkty za meld do swojego wyniku. To pozwala licytującym partnerom uniknąć utraty punktów za sztuczki na rzecz swoich przeciwników.
Systemy licytacji
Rozsądne jest używanie licytacji do przekazywania informacji o tym, jakie meldy są w posiadaniu. W wariantach z podaniem kart, licytacja może być również użyta do wskazania kart, które chciałbyś, aby Twój partner podał. Szczegóły systemów licytacji bardzo się różnią i nie ma żadnego standardu, o którym bym wiedział, więc poniższe systemy powinny być traktowane tylko jako przykłady. Jeśli ktoś chciałby dać mi znać o swoich preferowanych systemach licytacji, lub systemach, które uważają za standardowe w jakiś sposób, z przyjemnością dodam je do tej strony.
Systemy, które są możliwe lub sensowne, są wyraźnie dotknięte przez wersję zasad, która jest w użyciu. Na przykład niektóre grupy nie wymagają, aby oferty były wielokrotnością 5 powyżej 60. Niektóre pozwalają na podanie dodatkowych informacji w licytacji, a nie tylko liczby. Niektóre grają z wymianą kart między partnerami (patrz poniżej).
Powszechnym systemem, przynajmniej dla licytacji do 60, jest używanie pominiętych licytacji, aby wskazać meldunek i zachęcić partnera do zrobienia atutów. Licytacja 50 na otwarcie pokazuje chęć zrobienia atutów. Otwarcie 51 wskazuje, że niektóre asy są trzymane w innych kolorach. Otwarcie 52 lub więcej wskazuje na melanż: 10 punktów za każdy punkt powyżej 50 – zatem 52 pokazuje 20 meld, 53 pokazuje 30 meld, itd. Kolejni licytujący mogą pokazać meldunek poprzez liczbę punktów, które pomijają. Licytowanie tylko o 1 więcej niż poprzedni licytujący wskazuje, że chcesz zrobić atut. Podwyższenie oferty o 2 lub więcej wskazuje 10 meldunek za każdy punkt podwyżki. Jeśli więc gracz otworzy 52 (wskazując 20 meld), następny gracz może zalicytować 55 – 3 więcej niż 52, wskazując 30 meld – i tak dalej.
Jest jeszcze jeden system, stworzony przez Jima Davisa. Jest on do użycia w grze, w której można licytować każdą liczbę od 50 w górę, i w której cztery karty są przekazywane:
50 | … | Opening Bid |
51 | … | Nie jestem jeszcze gotowy do „Pass” |
52 | … | I have some meld |
53 | … | I have several parts of Pinochle (J’s or Q’s) |
55 | …. | I need Jacks of all suit |
54, 64, 74, etc. | … | I need a Jack |
56, 66, 76, etc. | …. | I need a Queen |
58, 68, 78, etc. | … | I need a King |
59, 69, 79, etc. | … | I need a Ten |
60, 70, 80, etc. | … | I need an Ace |
Jump ahead to 66 | … | I need Queens of all suit |
Jump ahead to 80 or 88 | … | I need Kings of all suit |
Jump ahead to 100 | …. | I need Aces of all suit |
Podczas licytacji przeskocz do przodu do następnej odpowiedniej liczby, która da Twojemu partnerowi niezbędną wskazówkę co do tego, co przepuścić, jeśli miałbyś wygrać licytację. Zauważ, że musisz uważać na możliwe pomylenie (powiedzmy) 80 pytającego o asa z 80 pytającym o wszystkie króle. Jeśli licytacja jest w okolicach 70, a ty chcesz poprosić o wszystkie króle, powinieneś skoczyć do 88, aby to wyjaśnić. W tym przypadku 80, jako następna dostępna oferta kończąca się na '0′, będzie prośbą o asa.
Wariacje
Pinochle z podwójnym deklem jest najwyraźniej grane od lat 40-tych. Rozwinęło się wiele różnych wersji i nie ma powszechnie akceptowanego standardu. Oto kilka dość rozpowszechnionych odmian.
Zmiany w procedurze licytacji
Niektórzy gracze pozwalają licytować każdą liczbę od 50 w górę. Niektórzy grają, że licytacja powyżej 100 musi być wielokrotnością 10.
Niektórzy grają, że licytacja odbywa się tylko raz – każdy gracz ma tylko jedną szansę na wypowiedź. Niektórzy grają tak, że licytuje się tylko dwa razy (ale jeśli spasujesz za pierwszym razem, nie możesz licytować po raz drugi).
Niektórzy gracze pozwalają na podawanie dodatkowych informacji podczas licytacji – nie tylko liczb. Zazwyczaj przybiera to formę informacji o posiadanych meldach. Ogólnie przyjmuje się, że nielegalne jest kierowanie uwagi na jakikolwiek konkretny kolor.
Wymiana kart i wybór atutów
Powszechnie spotykana odmiana pozwala na wymianę kart pomiędzy partnerami po stronie licytacji. Zazwyczaj dzieje się to zaraz po tym, jak rozdający wybierze atuty. Ma to ogólny efekt prowadzący do wyższych topów, a więc i wyższych licytacji. Wysoko licytujący i partner muszą jednocześnie przekazać sobie trzy karty zakryte w poprzek stołu. Nie wolno im patrzeć na przekazywane im karty, zanim nie wybiorą i nie położą na stole kart, które zamierzają przekazać.
Zasada wymagająca, aby licytujący miał co najmniej małżeństwo w kolorze atutowym nie zawsze jest przestrzegana. Niektórzy w ogóle nie wymagają mariażu atutowego. Niektórzy grają, że wystarczy, aby licytujący miał małżeństwo po wymianie kart.
Niektórzy grają, że przekazuje się inną liczbę kart – w zależności od wariantu od jednej do czterech.
Niektórzy grają tak, że partner licytującego najpierw podaje karty. Licytujący patrzy na nie, a następnie oddaje taką samą liczbę kart (w tym być może niektóre z kart właśnie otrzymanych).
Niektórzy grają tak, że wymiana kart następuje przed ogłoszeniem koloru atutowego. W takim przypadku licytujący może zasugerować kolor, w którym chciałby otrzymać karty (być może inny niż ewentualny kolor atutowy).
Wariantyzm w punktacji
Wariantyzm w punktacji wielorakich meldunek To się dość mocno różni. Wiele książek podaje niższy wynik 45 za potrójne pinochle, ale wyższy wynik 300 za poczwórne pinochle (zamiast 60 i 90). Powiedziano mi, że niektóre internetowe serwery Pinochle, takie jak Yahoo, również stosują ten system. Wersje książkowe również nie dają premii za wielokrotne układy, więc podwójny układ liczy się 30, potrójny 45, a poczwórny 60. Z drugiej strony niektórzy gracze zwiększają punktację za wszystkie potrójne i poczwórne układy. Wariacja Toby’ego Thomasa (poniżej) jest tego przykładem. Pinochle 14 Niektórzy gracze zdobywają 14 punktów zamiast 4 za pojedyncze Pinochle. Podwójne, potrójne i poczwórne pinochle to wciąż 30, 60 i 90 (informacja umieszczona przez Kita McCormicka na rec.games.playing-cards) Roundhouse Składa się z króla i królowej w każdym kolorze. Normalnie punktuje 24: królewskie małżeństwo + 3 małżeństwa + królowie wokół + królowe wokół. Jednak niektórzy gracze dają wyższą ocenę za rundę, która wynosi 32. Niektórzy oceniają rundę z runem jako 39 (24 + 15, pozwalając królewskiemu małżeństwu przyczynić się do runu, jak również być częścią runu). Niektórzy punktują podwójny roundhouse jako 240 (normalnie powinno być 160 = 8 + 3*4 + 80 + 60). Narodowe Stowarzyszenie Pinochle (NPA) przyjęło wyższą punktację dla niektórych meldunek – w szczególności 25 zamiast 15 dla runu i 15 zamiast 4 dla pojedynczego Pinochle. Szczegóły można znaleźć w ich Regulaminie Turnieju (kopia archiwalna). Minimum 20 do zdobycia punktów Niektóre zagrania polegają na tym, że meldunek może zostać zdobyty tylko przez stronę, której meldunek jest wart co najmniej 20 punktów. Przed położeniem swojego meld każdy gracz ogłasza jego wartość i jeśli suma dla danej drużyny jest mniejsza niż 20, nie może ona położyć ani zdobyć żadnego meld w tym rozdaniu. Co więcej, drużyna, która nie zdobędzie co najmniej 20 punktów w grze, nie może zdobyć nic za to rozdanie – jej meldunek nie jest brany pod uwagę. Jeśli strona licytująca nie osiągnie 20 punktów w treflach, automatycznie przegrywa licytację bez gry, ale licytujący nadal musi wymienić kolor atutowy i w tym przypadku drużyna przeciwna zdobywa swój melon, pod warunkiem, że jest on wart co najmniej 20, bez wymogu wzięcia co najmniej 20 w sztuczkach. Jeśli drużyna licytująca weźmie mniej niż 20 punktów w sztuczkach, jej oferta automatycznie przegrywa (niezależnie od tego, ile miała meldów) i jej oferta jest odejmowana od jej wyniku. Wynik przeciwników, gdy licytant się podda Jeśli przed rozpoczęciem gry jest oczywiste, że strona licytująca nie może zrealizować swojej oferty, albo dlatego, że licytant nie ma mariażu, a więc nie może zrobić atutów, albo dlatego, że po zrobieniu atutów strona licytująca ma mniej niż 20 meld (jeśli gra, że do wyniku potrzebne jest co najmniej 20), albo dlatego, że jej meld jest o ponad 50 niższy od jej oferty. Strona licytująca po prostu odejmuje wartość bid od swojego wyniku, ale istnieje kilka wariantów wyniku przeciwników:
- Karty nie są grane, a przeciwnicy nie zdobywają nic.
- Karty nie są grane, a przeciwnicy zdobywają swój meldunek (jeśli wynosi on co najmniej 20).
- Karty nie są grane, a przeciwnicy zdobywają 25 za karty plus swój meldunek (jeśli wynosi on co najmniej 20).
- Karty nie są zagrywane, a przeciwnicy otrzymują 50 punktów za karty, plus ich meldunek (jeśli wynosi co najmniej 20).
- Jeśli zostały zrobione atuty, karty są zagrywane, a przeciwnicy otrzymują punkty jak zwykle, zgodnie z wygranymi sztuczkami.
100 asów Niektórzy gracze mnożą wszystkie wyniki podane powyżej przez 10 (więc pojedynczy as wokół jest wart 100). To jest w rzeczywistości starszy sposób punktacji, ale większość ludzi używa teraz niższych wyników podanych powyżej. Zgodnie z postem na rec.games.playing-cards przez Mike Kelly, 100 asów jest na wschód od rzeki Hudson, a 10 asów gdzie indziej.
Wariant wniesiony przez Toby’ego Thomasa
Toby Thomas pisze: „Mój teść, Clare Masek ma 81 lat (październik 96) i gra w pinochle od ponad 70 lat. Wydaje się, że żyje dla pinochle i od niedawna gramy w jego odmianę pinochle z podwójnym partnerstwem.”
Różnice w stosunku do wersji opisanych powyżej są następujące:
Wartości meldu dla niektórych podwójnych, potrójnych i poczwórnych meldunek są zwiększone w następujący sposób:
Combination | Single | Double | Triple | Quadruple |
---|---|---|---|---|
Typ I -. biegi i małżeństwa | ||||
Bieg w treflach | 15 | 150 | 500 | -.– |
Małżeństwo królewskie | 4 | 30 | 60 | 240 |
Małżeństwo ordynaryjne | 2 | 4 | 6 | 8 |
Typ II-gi pinochle | ||||
Pinochle | 4 | 30 | 90 | 360 |
Typ III – arounds | ||||
Aces around | 10 | 100 | 500 | — |
Kings around | 8 | 80 | 400 | -.– |
Queens około | 6 | 60 | 300 | — |
Jacks około | 4 | 40 | 200 | -.– |
- A-10-K-K-Q-Q-J jest warte 45 punktów (15 + 30)
- A-10-K-K-K-Q-Q-Q-J jest warte 75 punktów (15 + 60)
- A-10-10-K-K-K-Q-Q-Q-J-J jest warte 210 punktów (150 + 60)
Licytacja Licytacja początkowa musi wynosić co najmniej 25. Możesz licytować o jeden aż do osiągnięcia 50; oferty powyżej 50 muszą być wielokrotnością 5 (55, 60, 65 itd.). Wymiana kart Przed wyborem koloru atutowego, wysoki licytant otrzymuje trzy karty od swojego partnera. Licytujący musi wskazać kolor, który chciałby otrzymać, a jego partner musi dać mu 3 karty w tym kolorze, jeśli je ma. Jeśli partner ma mniej niż 3 karty w żądanym kolorze, musi przekazać wszystkie karty, które ma w żądanym kolorze, plus inną kartę (lub karty) do wyboru, aby uzupełnić 3-kartowe przekazanie. Partner przekazuje trzy karty zakryte do licytującego, który je ogląda, dodaje do swojej ręki, a następnie przekazuje trzy karty z powrotem do partnera, również zakryte. Wybierając atuty, licytujący często wymienia kolor, o który prosił, ale nie musi to być ten sam kolor – na przykład licytujący mógł poprosić o kolor, który był mu potrzebny do skompletowania kombinacji, np. podwójnego asa, ale chciał mieć inny kolor jako atut. System licytacji Licytacje pomiędzy 25 a 49 są używane do sugerowania, jakie karty powinny zostać przekazane. Licytacja kończąca się na 6 oznacza, że chciałbyś mieć damy, licytacja kończąca się na 8 pyta o króle, licytacja kończąca się na 0 pyta o dziesiątki, a licytacja kończąca się na 1 pyta o asy. Inne oferty sugerują, że chcesz standardową książkę (zestaw przekazywanych kart) – np. małżeństwo i as. Dlatego jeśli chcesz standardową książkę możesz zacząć od licytacji 50 i zamknąć wszystkich innych.
Inne strony internetowe o grze w Double Deck Pinochle
Strona John Hay’s Double Pinochle zawiera zasady i wariacje, i dostarczyła wiele informacji źródłowych dla tej strony.
Strona Power Pinochle ma kilka użytecznych zasobów do nauki gry i forum, gdzie licytacja i strategia gry są dyskutowane.
Tutaj znajduje się archiwalna kopia byłej strony Double Pinochle Brada Wilsona.
Pinochle rules from an archive copy of Chris Chapman’s site.
Double Deck Pinochle Software and On Line Games
Free Canasis.com jest stroną o pinochle online, która oferuje najwięcej odmian pinochle, włączając w to zarówno pojedynczą talię jak i podwójną talię, wiele z odmian opisanych powyżej, oraz możliwość dostosowania zasad. Z przyjemnym drewnianym motywem i wieloma innymi funkcjami, zalecane jest abyś dał Canasis spróbować.
Kolekcja HOYLE Card Games dla Windows lub Mac OS X zawiera program Double Deck Pinochle, wraz z wieloma innymi popularnymi grami karcianymi.
Następujące strony oferują gry online double deck Pinochle:
- Mistyczna Wyspa organizuje turnieje, w tym turnieje duplikatów, ligi i drabinki.
- CardzMania
- Canasis.com
- PlayOK Online Games (dawniej znany jako Kurnik)
- Marya’s World of Card Games
- Nidink
Strony WWW dla innych rodzajów Pinochle
Na tej stronie znajdują się osobne strony dla:
- Single Deck Partnership Pinochle
- Trójręczne Pinochle
- Dwuręczne Pinochle
.