Darmowa gra wideo przypominająca Asteroidy, odtwarzana na monitorze wektorowym
Wyświetlacze grafiki wektorowej zostały po raz pierwszy użyte w 1958 roku przez amerykański system obrony powietrznej SAGE. Systemy grafiki wektorowej zostały wycofane z amerykańskiej kontroli ruchu lotniczego na trasie w 1999 roku. Grafika wektorowa była także używana w TX-2 w MIT Lincoln Laboratory przez pioniera grafiki komputerowej Ivana Sutherlanda do uruchomienia jego programu Sketchpad w 1963 r.
Następne systemy grafiki wektorowej, z których większość iterowała przez dynamicznie modyfikowalne przechowywane listy instrukcji rysunkowych, to IBM 2250, Imlac PDS-1 i DEC GT40. Istniała konsola do gier wideo, która wykorzystywała grafikę wektorową o nazwie Vectrex, jak również różne gry zręcznościowe, takie jak Asteroids, Space Wars i wiele tytułów kinematograficznych, takich jak Rip-Off i Tail Gunner, wykorzystujących monitory wektorowe. Wyświetlacze zakresów pamięci, takie jak Tektronix 4014, mogły wyświetlać obrazy wektorowe, ale nie mogły ich modyfikować bez uprzedniego skasowania wyświetlacza.
Nowoczesne wyświetlacze grafiki wektorowej można czasem znaleźć na pokazach światła laserowego, gdzie dwa szybko poruszające się lustra X-Y pozycjonują wiązkę, aby szybko narysować kształty i tekst jako proste i zakrzywione pociągnięcia na ekranie.
Grafika wektorowa może być tworzona w formie przy użyciu plotera piórkowego, specjalnego typu drukarki, która wykorzystuje serię długopisów i flamastrów na serwonapędzie, który porusza się poziomo po papierze, a ploter przesuwa papier tam i z powrotem po ścieżce papieru w pionie. Mimo, że typowy ploter może wymagać kilku tysięcy ruchów papieru, tam i z powrotem, papier się nie ślizga. W maleńkim ploterze rolkowym firmy Alps w Japonii, zęby na cienkich kołach zębatych wgniatały papier przy jego krawędziach przy pierwszym przejściu i utrzymywały rejestrację przy kolejnych przejściach.
Niektóre plotery piórkowe Hewlett-Packard miały dwuosiowe nośniki piór i papier kancelaryjny (rozmiar działki był ograniczony). Jednak plotery H-P z ruchomym papierem miały ściernice (podobne do ściernic warsztatowych), które przy pierwszym przejściu wciskały się w powierzchnię papieru i wspólnie utrzymywały rejestrację.
Współczesne pliki grafiki wektorowej, takie jak rysunki inżynierskie, są zazwyczaj drukowane jako mapy bitowe, po konwersji wektorowej na rastrową.
Termin „grafika wektorowa” jest dziś używany głównie w kontekście dwuwymiarowej grafiki komputerowej. Jest to jeden z kilku trybów, których artysta może użyć do stworzenia obrazu na wyświetlaczu rastrowym. Grafika wektorowa może być przesyłana do internetowych baz danych, aby inni projektanci mogli ją pobierać i obrabiać, co przyspiesza proces twórczy. Inne tryby obejmują tekst, multimedia i renderowanie 3D. Praktycznie cały współczesny rendering 3D jest wykonywany przy użyciu rozszerzeń technik dwuwymiarowej grafiki wektorowej. Plotery używane w rysunku technicznym nadal rysują wektory bezpośrednio na papierze.
Ten oparty na wektorach obraz okrągłego, czterokolorowego wiru pokazuje kilka unikalnych cech grafiki wektorowej w porównaniu z grafiką rastrową: nie ma aliasingu wzdłuż zaokrąglonej krawędzi, który powoduje cyfrowe artefakty, gradienty kolorów są gładkie, a użytkownik może zmieniać rozmiar obrazu w nieskończoność bez utraty jakości.
StandardsEdit
Standardem World Wide Web Consortium (W3C) dla grafiki wektorowej jest Scalable Vector Graphics (SVG). Standard ten jest złożony i powstawał stosunkowo wolno, przynajmniej częściowo z powodu interesów komercyjnych. Wiele przeglądarek internetowych posiada obecnie pewne wsparcie dla renderowania danych SVG, ale pełne implementacje standardu są nadal stosunkowo rzadkie.
W ostatnich latach SVG stał się znaczącym formatem, który jest całkowicie niezależny od rozdzielczości urządzenia renderującego, zazwyczaj drukarki lub monitora. Pliki SVG są w zasadzie tekstem do druku, który opisuje zarówno proste i zakrzywione ścieżki, jak i inne atrybuty. Wikipedia preferuje SVG dla obrazów takich jak proste mapy, ilustracje liniowe, herby i flagi, które generalnie nie są podobne do fotografii lub innych obrazów o ciągłej tonacji. Rendering SVG wymaga konwersji do formatu rastrowego w rozdzielczości odpowiedniej do bieżącego zadania. SVG jest również formatem dla grafiki animowanej.
Istnieje również wersja SVG dla telefonów komórkowych. W szczególności, specyficzny format dla telefonów komórkowych nazywa się SVGT (SVG Tiny version). Te obrazy mogą liczyć linki, a także wykorzystywać antyaliasing. Mogą być również wyświetlane jako tapeta.
KonwersjaEdit
Lista formatów plików graficznych obejmuje formaty wektorowe własnościowe i publiczne.
Oryginalne zdjęcie referencyjne przed wektoryzacją
Detale mogą być dodawane do sztuki wektorowej lub z niej usuwane.
Do rasterEdit
Współczesne wyświetlacze i drukarki są urządzeniami rastrowymi; formaty wektorowe muszą zostać przekonwertowane do formatu rastrowego (bitmapy – tablice pikseli), zanim będą mogły zostać wyrenderowane (wyświetlone lub wydrukowane). Rozmiar pliku bitmapowego/rastrowego wygenerowanego w wyniku konwersji będzie zależał od wymaganej rozdzielczości, ale rozmiar pliku wektorowego generującego plik bitmapowy/rastrowy zawsze pozostanie taki sam. Tak więc, łatwo jest konwertować z pliku wektorowego do różnych formatów bitmap/rastrów, ale znacznie trudniej jest pójść w odwrotnym kierunku, zwłaszcza jeśli wymagana jest późniejsza edycja obrazu wektorowego. Zaletą może być zapisanie obrazu utworzonego z wektorowego pliku źródłowego jako bitmapy/rastrastra, ponieważ różne systemy mają różne (i niekompatybilne) formaty wektorowe, a niektóre mogą w ogóle nie obsługiwać grafiki wektorowej. Jednakże, gdy plik zostanie przekonwertowany z formatu wektorowego, prawdopodobnie będzie większy i straci zaletę skalowalności bez utraty rozdzielczości. Nie będzie też już możliwe edytowanie poszczególnych części obrazu jako dyskretnych obiektów. Rozmiar pliku obrazu grafiki wektorowej zależy od liczby zawartych w nim elementów graficznych; jest to lista opisów.
Od rasterEdit
DrukowanieEdit
Sztuka wektorowa jest idealna do drukowania, ponieważ sztuka jest wykonana z serii krzywych matematycznych, wydrukuje się bardzo wyraźnie nawet po zmianie rozmiaru. Na przykład, można wydrukować logo wektorowe na małej kartce papieru, a następnie powiększyć to samo logo wektorowe do rozmiaru billboardu i zachować tę samą wyrazistą jakość. Grafika rastrowa o niskiej rozdzielczości rozmyłaby się lub rozpikselowała nadmiernie, gdyby została powiększona z rozmiaru wizytówki do rozmiaru billboardu. (Dokładna rozdzielczość grafiki rastrowej niezbędna do uzyskania wysokiej jakości zależy od odległości oglądania; np. billboard może nadal wydawać się wysokiej jakości nawet przy niskiej rozdzielczości, jeśli odległość oglądania jest wystarczająco duża.)
Jeśli uznamy znaki typograficzne za obrazy, to te same uwagi, które poczyniliśmy dla grafiki, odnoszą się nawet do składu tekstu pisanego do druku (typesetting). Starsze zestawy znaków były przechowywane jako bitmapy. Dlatego, aby osiągnąć maksymalną jakość druku, musiały być używane tylko w określonej rozdzielczości; te formaty czcionek są określane jako nieskalowalne. Wysokiej jakości typografia jest obecnie oparta na rysunkach znaków (fontach), które są zazwyczaj przechowywane jako grafika wektorowa i jako takie są skalowalne do dowolnego rozmiaru. Przykładami takich formatów wektorowych dla znaków są czcionki Postscript i TrueType.