Zacznijmy od wyjaśnienia czym jest Second Life.

Second Life to trójwymiarowy wirtualny świat online, w którym awatary robią rzeczy, które prawdziwi ludzie robią w prawdziwym życiu: Kupować rzeczy. Sprzedawać rzeczy. Grać. Słuchać muzyki. Kupować nieruchomości. Flirtować. Graj w gry. Oglądać filmy. Uprawiać seks.

Ale czy to jest gra?

Prasa głównego nurtu ma problem z tym, jak scharakteryzować Second Life. Termin „trójwymiarowy wirtualny świat online” nie jest tak łatwy do wymówienia, jak termin „gra”. I jest o wiele trudniejsze do umieszczenia w nagłówku. Ale co to tak naprawdę jest?

Linden Lab, firma, która stworzyła platformę, jaką jest Second Life, stanowczo twierdzi, że ich dzieło nie jest grą. „Nie ma tu żadnego wytworzonego konfliktu, żadnego ustalonego celu” – mówi rzeczniczka Catherine Smith. „Jest to całkowicie otwarte doświadczenie.”

Second Life niesie pewne podobieństwo do serii „Sim City” i „Sims” od Maxis i Electronic Arts. W „Sim City” gracze budują i projektują miasto, a w „The Sims” sterują postaciami w codziennych czynnościach. Nie ma potworów do zabicia, nie ma prawdziwego celu, o którym można by mówić. Ale jakość tych gier, która sprawia, że można się w nich rozwijać, spodobała się graczom. „The Sims” jest najlepiej sprzedającą się grą na PC wszech czasów.

Second Life jest również porównywane do „World of Warcraft” firmy Blizzard Entertainment. O ile nie żyjesz pod kamieniem, bez wątpienia słyszałeś o tej bijącej rekordy popularności grze massively multiplayer online role-playing game.

Cel jest prosty: Gracze wkraczają do wieloosobowego świata online i wyruszają na misje w pojedynkę lub z innymi ludźmi. Gra się do momentu, w którym nie można już wskoczyć na wyższy poziom. Wielu nałogowych graczy szybko osiąga ten pułap, więc podobnie jak ktoś, kto pożera książkę w trzy godziny i nie może się rozstać z bohaterami, gracze „WoW” po prostu wracają do początku i zaczynają od nowa.

Aby zaspokoić nienasycony popyt na więcej postaci, więcej poziomów i więcej broni, Blizzard zatrudnia całą flotyllę projektantów, artystów, animatorów i programistów. Ale nawet „WoW” ma swoje granice.

Przesuwanie granic
„Istnieją dwa rodzaje ludzi”, mówi Beth Goza, znana jako Kealiaha Trudeau w Second Life. „Ci, którzy uważają, że dobrze jest żyć w świecie wyobraźni deweloperów, i ci, którzy przesuwają granice.”

Goza należy do tego drugiego obozu. Grała w „WoW” i nadal jest jego zagorzałą fanką. Ale chciała dostosować swoje doświadczenia z grą do własnych potrzeb i wiedziała, że inni ludzie czują to samo. „W 'World of Warcraft' nie chodzi o to, żeby spędzać czas i tańczyć w pubie, ale ludzie to robią” – mówi.

Więc w 2006 roku Goza, która pracowała dla Linden i spędzała już dużo czasu w Second Life, kupiła wyspę, którą nazwała Djork (nie, „j” to nie literówka. I tak, ona to rozumie).

Zamieniła ją w rozległą, pełną palm oazę dla swoich przyjaciół i początkujących w Second Life. Wraz z przyjacielem Luciusem Templarem stworzyła dla Djorka kino, galerię sztuki, park rozrywki i centrum handlowe. Mieszkańcy, którzy odwiedzają je co miesiąc – a są ich tysiące – spędzają czas na snorkelingu, zakupach, wędkowaniu i tańcu brzucha.

Geniusz treści tworzonych przez użytkowników
Prawdą jest, że w Second Life brakuje zaprojektowanego konfliktu i celu końcowego. Ale prawdziwa różnica między „World of Warcraft”, „The Sims” czy jakąkolwiek inną grą, do której porównywane jest Second Life jest taka: Linden nie tworzy treści. Użytkownicy, zwani „mieszkańcami”, budują wszystko.

Domek z lamami na zewnątrz? Stworzony przez mieszkańca. Fajna animacja, która może zmienić twój niezręczny chód nowego awatara w koci chód supermodelki? Stworzona przez mieszkańca. Bujna, rozległa, przypominająca „Władcę Pierścieni” wyspa Svarga? Stworzona przez mieszkańca. A co więcej, ci mieszkańcy płacą za przywilej budowania tych rzeczy w świecie gry.

Dlaczego? Motywacje są różne. Dla Gozy, Djork był sposobem na oderwanie myśli od choroby matki. Był to również sposób na zebranie jej ulubionych rzeczy w Second Life i uczynienie ich trwałymi.

„Zawartość może być bardzo ulotna w Second Life,” mówi. „Jedną z moich ulubionych wysp był park rozrywki, pewnego dnia poszłam i już go nie było.”

Z miłości czy dla pieniędzy?
Trwałość w Second Life ma swoją cenę: Wyspa kosztowała ją 1300 dolarów, a do tego dochodzi miesięczna opłata za utrzymanie w wysokości 195 dolarów. Mimo to Goza nie jest zainteresowana próbą odzyskania poniesionych kosztów. Wszystkie doświadczenia na Djork zapewnia za darmo. Dla Gozy, Djork jest jej rozrywką, jej pracą z miłości. Ale nadal nie jest to gra.

Dla wielu mieszkańców motywacja do tworzenia rzeczy w Second Life jest mniej altruistyczna. Wylądowałam w Second Life ubrana w domyślne ciuchy i z przerażającą różową fryzurą. Mój awatar chodził jak ktoś, kto właśnie zsiadł z konia.

Na szczęście istnieje cały światowy przemysł chałupniczy poświęcony tworzeniu awatarów twoich marzeń. Albo przynajmniej takiego, który nie będzie krzyczał „żałosny nowicjusz”. Warkocze, które kupiłam dla mojego awatara, kosztowały mnie 200 Lindenów, czyli trochę mniej niż 1 dolar. Błyszczące chodaki na moich stopach w rozmiarze zero kosztowały mnie 400 Lindenów. Ale przynajmniej wpasowałam się na tyle, by opuścić Wyspę Orientacji.

Jak już spersonalizujesz swojego awatara, będziesz potrzebować czegoś do roboty, a w Second Life jest niekończąca się oferta zajęć – zarówno płatnych, jak i darmowych. Prawdopodobnie słyszałeś o bardziej prymitywnych doświadczeniach w Second Life, i nie ma co ukrywać, że hazard i seks zaśmiecają krajobraz w świecie gry. Ale jeśli szukasz dobrej, czystej zabawy, Second Life ma wiele do zaoferowania.

Towarzyskość jest bardzo atrakcyjna
Chenelle Bremont, znana w świecie jako Tinkar Daligdig, odwiedza Second Life regularnie, by spędzać czas z przyjaciółmi. Jest także DJ-em w Phreak Radio. „Dla mnie to gra, ponieważ jest to forma rozrywki” – mówi Bremont, która w prawdziwym życiu jest mężatką i pracuje zarobkowo. Podobnie jak jej awatar, jest ciemnowłosa, niebieskooka i ładna. I tak jak jej awatar, Bremont ma wielu przyjaciół.

Urok dla Bremont, i wielu innych mieszkańców Second Life, jest społeczny. Strasznie łatwo jest zebrać grupę przyjaciół, aby posłuchać bluesowego artysty lub obejrzeć film. Kiedy ostatni raz byłeś w stanie zaplanować wypad do prawdziwej grupy, który nie wymagał 45 e-maili i pół tuzina telefonów?

Liczba ludzi, którzy „żyją” w Second Life jest otwarta na pewną debatę. Linden, który śledzi statystyki w świecie w czasie rzeczywistym na stronie secondlife.com, twierdzi, że świat ma ponad 4 miliony mieszkańców, chociaż niektórzy odrzucają tę liczbę jako zawyżoną, ponieważ niektórzy ludzie zapisują się na darmowe konta i nigdy nie wracają.

Skakanie na bandwagon
Nieważne: Wzrost populacji Second Life i prawdziwe pieniądze zmieniające ręce przekonały wielkie korporacje do założenia obozu – lub wyspy – w Second Life. American Apparel ma sklep w świecie, aby sprzedawać bluzy z kapturem i t-shirty dla spragnionych wygody mieszkańców. Oddział Scion Toyoty zbudował w świecie dilera i tor do jazdy, aby mieszkańcy mogli sprawdzać samochody.

„Second Life nie jest dla Scion grą, to raczej społeczność”, mówi rzeczniczka firmy Allison Takahashi. „To doskonała okazja dla firmy Scion, aby wejść w interakcję z tymi społecznościami i dotrzeć do docelowej grupy osób wyznaczających trendy.”

Jednym ze sposobów dotarcia do hiperprzewodowych mieszkańców Second Life jest stworzenie gry w świecie gry. I nawet jeśli samo Second Life nie jest grą w ścisłym tego słowa znaczeniu, gry w Second Life są bardzo popularne. „Tringo”, szybka fuzja Tetrisa i bingo, tak dobrze radziła sobie w świecie rzeczywistym, że została przerobiona na grę Game Boy Advance w świecie rzeczywistym.

„W pewnym momencie, gry 'Tringo' stanowiły jedną czwartą wszystkich wydarzeń dziejących się w Second Life”, mówi Wagner James Au, autor bloga „New World Notes”. „Ludzie martwili się, że ludzie grali w 'Tringo' za dużo.”

Gry w ramach…gry?
Ponieważ wielu mieszkańców grało wcześniej w gry, większość z nich jest wygodna i zaznajomiona z mechaniką gry, jak używanie klawiszy strzałek do poruszania się lub czatu w świecie do komunikacji. Kiedy więc Universal Pictures zgłosiło się do zespołu ds. innowacji cyfrowych NBC, szukając sposobu na promocję swojego nadchodzącego filmu „Smokin' Aces”, gra wydała się świetnym pomysłem.

(MSNBC jest wspólnym przedsięwzięciem Microsoft i NBC Universal.)

Gra stawiała mieszkańców przeciwko sobie w ich dążeniu do zostania najlepszym płatnym zabójcą. Gracze mieli listę zabójstw i broń, a nagrodą był 1 milion Lindenów, największa wypłata w historii Second Life. Aby przyciągnąć graczy, NBC wypuszczało nowe bronie przez cały 10-dniowy okres gry.

W ciągu 18 godzin od uruchomienia gry, mieszkańcy zhakowali pamięć podręczną broni, aby dać sobie przewagę. Ale zamiast ścigać hakerów, NBC postanowiło potraktować to naruszenie jako formę pochlebstwa. „Nie zapłaciliśmy im za włamanie, ale doceniliśmy opinie ludzi, którzy poświęcili czas na złamanie naszego kodu” – mówi producent Randall Craycraft.

NBC została upokorzona przez „Smokin' Aces”, ale Craycraft mówi, że klienci zarówno z firmy, jak i spoza niej, domagają się więcej w „Second Life”. Mówi, że jest to nowe medium, tak jak 10 lat temu było nim WWW.

Second Life nie jest pierwszym wirtualnym światem i nie jest jedynym, który istnieje. Konkurenci i naśladowcy rzucili się, by zarobić na The Next Big Thing. Wiele osób związanych z „Second Life” przewiduje, że to jest właśnie to, następny etap, „nowy Internet”.

W miarę jak technologia będzie się poprawiać – problemy z wydajnością i częste przerwy w konserwacji są częstym problemem wśród mieszkańców Second Life – coraz więcej ludzi będzie używać tych wirtualnych światów z najróżniejszych powodów: Edukacja, współpraca, badania i – oczywiście – rozrywka. Nieważne, jak to nazwiesz – grą, nie grą, stratą czasu – Second Life nie jest przelotną modą. Uniwersytety i poważne organizacje badawcze wykorzystują symulowane środowisko do przeprowadzania niedrogich eksperymentów. Niektórzy uważają, że przyszłość pracy będzie wzorowana na Second Life, z awatarami z odległych miejsc spotykającymi się w wirtualnym świecie, by podejmować rzeczywiste decyzje. Wzniosłe plany, wielkie idee.

I mnóstwo fantastycznych strojów dla mojego awatara.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *