iv xmlns:v=”http://rdf.data-vocabulary.org/ Strona główna :: Gry karciane

Przykład karty do gry joker.

Joker to karta do gry występująca w większości nowoczesnych talii kart, jako dodatek do standardowych czterech suit (trefl, karo, kier i pik). Pochodząca ze Stanów Zjednoczonych w czasie wojny domowej, karta jest wyjątkowa, ponieważ nie ma standardowego wyglądu w całej branży. Stworzona jako karta atutowa do Euchre, od tego czasu została zaadoptowana do wielu innych gier karcianych, gdzie może funkcjonować jako dzika karta.

Origin

Imperial Bower, najwcześniejszy Joker, autorstwa Samuela Harta, c. 1863.

W grze w Euchre, najwyższą kartą atutową jest Walet koloru atutowego, zwany prawym bowerem (od niemieckiego Bauer); drugim najwyższym atutem, lewym bowerem, jest Walet koloru tego samego koloru co atuty. Około 1860 roku, amerykańscy gracze Euchre być może wymyślili wyższy atut, „Best Bower”, z pustej karty.

Samuel Hart jest uznawany za drukarkę pierwszej ilustrowanej karty „Best Bower” w 1863 roku z jego „Imperial Bower”. Jokery typu Best Bower były produkowane aż do XX wieku. Karty oznaczone jako „Joker” zaczęły pojawiać się pod koniec lat 60-tych XIX wieku, a niektóre z nich przedstawiały klaunów i błaznów. Uważa się, że termin „Joker” pochodzi od Juker lub Juckerspiel, oryginalnej niemieckiej pisowni słowa Euchre. Jeden z brytyjskich producentów, Charles Goodall, produkował opakowania z Jokerami na rynek amerykański w 1871 roku. Pierwszy joker na krajowy rynek brytyjski został sprzedany w 1874 roku.

Kolejną grą, w której użyto jokera był poker około 1875 roku, gdzie funkcjonował jako dzika karta. Paczki z dwoma jokerami zaczęły stawać się normą pod koniec lat 40-tych w grze Canasta. Od lat 50-tych XX wieku niemieckie i austriackie talie zawierają trzy jokery do gry w niemieckiego remika; w Polsce trzeci joker jest znany jako niebieski joker. W Szlezwiku-Holsztynie, talie Zwicker są dostarczane z sześcioma jokerami.

Wygląd

Jokery, jako niedawne wprowadzenie do pakietu, nie mają standardowego wyglądu w całym przemyśle produkcji kart. Każda firma produkuje swój własny wizerunek karty. Wydawcy kart do gry oznaczają swoje jokery znakiem towarowym, które mają unikalne grafiki, często odzwierciedlające współczesną kulturę.Z konwencji, jokery są zwykle ilustrowane jako błazny. W każdej talii są zazwyczaj dwa Jokery, często wyraźnie różne. Na przykład, United States Playing Card Company (USPCC) drukuje roszczenia gwarancyjne swojej firmy tylko na jednym. Bardziej powszechne cechy to pojawienie się kolorowych i czarnych/niekolorowych Jokerów. Czasami Jokery są kolorowane tak, aby pasowały do kolorów garniturów; będzie czerwony Joker i czarny Joker. W grach, w których jokery muszą być porównywane, czerwony, pełnokolorowy lub o większej grafice Joker zazwyczaj przewyższa czarnego, monochromatycznego lub o mniejszej grafice. Jeśli kolory jokerów są podobne, joker bez gwarancji przewyższy ten z gwarancją. W przypadku czerwonych i czarnych jokerów, czerwony może być liczony jako serce/diament, a czarny jest używany do zastąpienia trefli/pik.

Większość talii używa po prostu stylizowanego „J” lub słowa „JOKER” jako indeksu narożnego. Większość talii nie daje Jokerowi symbolu indeksu, ale z tych, które to robią, najczęstszym symbolem indeksu jest lita pięcioramienna gwiazda lub gwiazda w okręgu. Symbol Unicode wykorzystuje gwiazdę. W marce kart Bicycle należącej do USPCC, Joker czasami posiada S nałożone na U jako symbol indeksu, co jest znakiem towarowym firmy.

W Australii, Joker w marce kart Queen’s Slipper przedstawia Kookaburrę, ptaka pochodzącego z Australii, którego odgłos przypomina ludzki śmiech. W australijskich grach 500, Joker jest często określany potocznym mianem „Ptaka”. W Portugalii Litografia Maia wydrukowała francuskie talie, w których figurka Jokera została zastąpiona głową osła. Jest on przeznaczony do użycia w Burro em pé („stojący osioł”).Kiedy Club Nintendo wydał Platynowe Karty do Gry, Bowser pojawia się jako Joker, ukłon w stronę jego roli jako arcywroga Mario w grach video.

Jak sportowe karty handlowe, jokery są często cenione przez kolekcjonerów. Wiele niezwykłych jokerów jest dostępnych do kupienia online, podczas gdy inne kolekcjonerskie jokery są skatalogowane online do oglądania.

Tarot i kartomancja

Joker jest często porównywany do „(the) Fool” w talii Tarota. Mają wiele podobieństw zarówno w wyglądzie jak i funkcji gry. W Europie Środkowej Głupiec jest najwyższym atutem, gdzie indziej jest „pretekstem”, który może być zagrany w dowolnym momencie, aby uniknąć następnej karty, ale nie może wygrać.

Praktycy kartomancji często włączają Jokera do standardowej 52-kartowej talii, o znaczeniu podobnym do karty Głupca z Tarota. Czasami używane są dwa Jokery: jednym z podejść jest identyfikacja „czarnego” Jokera z Głupcem i „czerwonego” Jokera z Magikiem, znanym również jako Żongler, karta, która jest nieco podobna w interpretacji i jest uważana za pierwszy krok w „Podróży Głupca.”

Użycie Jokera w grach karcianych

W standardowej talii, są zazwyczaj dwa Jokery. Użycie Jokera jest bardzo zróżnicowane. Wiele gier karcianych całkowicie pomija tę kartę; w rezultacie, Jokery są często używane jako nieformalne zamienniki dla zagubionych kart w talii, po prostu zapisując rangę i kolor zagubionej karty na Jokerze. W innych grach, takich jak 25-kartowa odmiana Euchre, joker jest jedną z najważniejszych kart w grze. Często joker jest dziką kartą, a więc może reprezentować inne istniejące karty. Termin „joker’s wild” pochodzi z tej praktyki, podobnie jak program o tej samej nazwie. Joker jest również nazwą filmu z 1957 roku, w którym wystąpił Frank Sinatra.

Joker może być niezwykle korzystną lub niezwykle szkodliwą kartą. W Euchre jest on często używany do reprezentowania najwyższego atutu. W pokerze jest to karta dzika. Jednakże, w grze dla dzieci o nazwie Old Maid, samotny joker reprezentuje Maid, kartę której należy unikać.

Specyficzne rangi

  • Euchre, 500: Jako najwyższy atut lub „top Bower”.
  • Kanasta: Joker, podobnie jak deuce, jest dziką kartą. Jednakże, joker jest wart 50 punktów w meldingu, w przeciwieństwie do 20 punktów za dwójkę.
  • Gin Rummy: dzika karta, może być użyta jako dowolna potrzebna ranga lub kolor do ukończenia meldingu.
  • Chase the Joker: Alternatywna wersja Old Maid, gdzie karta Joker jest używana zamiast Asa.
  • Wojna: W niektórych odmianach, bije wszystkie inne karty.
  • Pitch: Karta punktowa w niektórych odmianach. Jokery zazwyczaj są oznaczone jako „Wysokie” i „Niskie”, jeden przewyższa drugiego.
  • Potężny: Druga najpotężniejsza karta w grze, choć nie może być legalnie zagrana na pierwszą lub ostatnią sztuczkę.
  • Daihinmin: dzika karta, lub dwójka (która kończy rundę i oczyszcza stos kart odrzuconych).
  • Szalone Ósemki: karta „pomijająca”, możliwa do zagrania na dowolnej innej karcie, która zmusza następnego gracza do stracenia tury.
  • Pik: rzadka, ale może spełniać jedną z dwóch ról. Kiedy gra się z trzema lub sześcioma graczami, dodaje się je, aby karty były rozdane równo (odpowiednio po 18 lub 9 kart). Są to albo „śmieciowe” karty, które można zagrać w dowolnym momencie, ale nie mogą wygrać sztuczki, albo liczą się jako dwa najwyższe atuty (dwa Jokery muszą być rozróżnialne; „duży Joker” przewyższa „małego Jokera”). Mogą być również używane w połączeniu z kartami z drużyny, aby stworzyć pseudo-trefle, np. As Kier i Joker zagrane razem będą liczone jako As Pik, gorszy tylko od naturalnego Asa Pik.
  • Podwójny Król Pede: Tak jak najniżej oceniona karta, ale warta 18 punktów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *